ゲームのPC移植版がゴミのようなパフォーマンスで動作する原因

ゲームのPC移植版がゴミのようなパフォーマンスで動作する原因

2023/06/25

=============================

2023 年の PC 移植版がゴミのように動作する理由を開発者に尋ねました – デジタルトレンド

2023 年のPC リリースの状況を見ると、非難の声が上がりやすくなります。ゲームが最適化されていない (それが何を意味するにせよ)、パブリッシャーが急いで発売しすぎた、または Nvidia が販売しているグラフィックス カードのVRAM が少なすぎます。しかし、こうした告発はほとんどの場合、中途半端でおこがましいものであり、現実をほのめかしているとはいえ、すべてを語っているわけではない。

実際に何が起こっているのか知りたかったので、PC ゲームの現状と、なぜこれほど大きな問題を抱えたリリースが多数リリースされるのかを理解するために、数人の開発者と話をしました。さらに重要なのは、これらの問題を解決するために開発者とパブリッシャーが何ができるかを知りたかったことです。今後の道筋は明確ではありませんが、開発者が問題があることを認識していることは明らかになりつつあります。

まず、PC に関する核心的な問題を特定する必要があります。特に、ゲームがコンソールでは (完璧ではないにしても) プレイ可能な状態で出荷されるのに、PC ではひどく壊れた状態で届く場合です。大まかに言えば、プラットフォームとしての PC の問題は、まさにそれがそもそもの魅力である柔軟性にあります。

関連

コンソールにはまだ 1 つの大きな利点があり、それが PC ゲームに悪影響を与えています

バイラルなボディカメラ ゲームがどのようにしてインターネットを騙して本物の映像だと思わせたのか

PC ゲームにも AI が登場しますが、心配するのではなく、楽しみにすべきです

Unity Create のシニア バイス プレジデント兼ゼネラル マネージャーであるマーク ウィッテン氏は、「ゲームをプレイする PC 構成の多様性と多様性により、予期せぬ問題が明らかになる可能性があります。」と述べています。Whitten 氏はまた、問題に関与する可能性のある要因として、「さまざまなオペレーティング システムと新しいドライバーのアップデート、発熱と遅延、ユーザーのカスタマイズ」も指摘しています。

それが答えであり、ほとんどの人がそれが説明だと思い込んでいると思います。

しかし、ウィッテン氏によると、問題はテストの不足そのものではないという。同氏は、ゲームは「一般に、開発全体を通じて広範にテストされる」と主張しています。問題は、開発者がテストする必要があるさまざまな構成の規模と、開発者が説明できない変数に帰着します。

思考実験として、開発者が 100 台の異なる PC 構成を特定して、CPU、GPU、RAM、ハード ドライブを変更してテストしたとします。念のため言っておきますが、これは私が抽出しただけの数字であり、開発者が実際に現実的な目標として言及したものではありません。次に、これらの構成をすべて取得し、さらに数十の要素を掛け合わせます。使用している OS は何ですか? そのOSのバージョンは何ですか? ドライバーのバージョンはどうなるのでしょうか?どの BIOS 設定が有効になっていますか? Razer Synapse や Corsair iCue などのバックグラウンドで実行されているソフトウェアはありますか?

可能な構成の範囲は、システムに搭載されている CPU と GPU をはるかに超えており、これらの要素は簡単に数万のシナリオに増殖する可能性があり、開発者は単純に説明できません。理想的な世界では、開発者は、最も一般的な PC 構成の最大の問題を最新のドライバーと OS アップデートで解決し、発売後に対処する必要があるのは小さくて特定の問題だけになるでしょう。

このような感情を抱いているのはホイッテン氏だけではない。Hi-Fi RushThe Evil Within 2のゲーム ディレクターである John Johanas 氏は次のように述べています。おそらくバックグラウンドで何が実行されているのでしょう。」

Hi-Fi Rush のシステム プログラマーである宮下英之氏も これに同意しますが、考えられるあらゆる構成に合わせてゲームを最適化するコストについて具体的に指摘しました。ただし、開発コストにより、現実的なスケーラビリティのサポートには上限が設けられています。」

これは新しい話ではありません。PC でのゲームの最適化の難しさから、Windows で Xbox のクイック レジュームが表示されない理由に至るまで、さまざまな PC 構成が共通の原因となっています。問題は、開発者が限られた時間と資金にもかかわらず何ができるかということです。なぜなら、PC はさらにシンプルになっておらず、ゲームは依然として壊れたプラットフォームに登場しているからです。

今年は、PC サポートが間違っているゲームの例がたくさんあります。代表的な例の 1 つは 今年最も広く評価されたゲームの 1 つであるにもかかわらず、現在Steam で「混合」レビュー ステータスにあるStar Wars Jedi: Survivorです 。一番上のレビューは「たった 1 回のクラッシュで 140 時間の 99.8% NG+ 保存ファイルが破損した」です。うわぁ。

何が問題だったのかを知るために開発チームに連絡を取ったところ、当初は快く応じてくれましたが、EA が介入してメールの返信を停止しました。したがって、PC 上でゲームが間違っていることを考えるのではなく、開発者が正しいことをしていることに目を向ける必要があります。

Hi-Fi Rush は その代表的なケーススタディです。これは AAA スタジオの新しいゲームで、悪名高い Unreal Engine 4 が使用されています。Hi -Fi Rush とStar Wars Jedi: Survivor のようなゲーム をリンゴとオレンジで比較していると思うかもしれませんが、これらにはあなたが思っているよりも多くの共通点があります。容疑者。Johanas 氏は次のように指摘しています。「…ゲームに漫画の美学があるという事実により、一部のユーザーは、このゲームは誰の PC でも問題なく実行できるはずだという認識を与えるでしょう。現実的には、このゲームは私たちが望んでいた外観と、非常に負担のかかる常に移動する世界を実現するために多くのことを行っています…私はそれを知っていて、それらの期待に応えようと努めました。」

最初からその目標を設定することが Hi-Fi Rushの安定性にとって重要であるように思えました。開発者らは、このゲームはリズム ゲームでありアクション ゲームでもあるため、最初から少なくとも 60 フレーム/秒 (fps) を維持することが設計目標であり、その基準を下回ると「問題が発生する」と述べています。 ] を使用すると、音楽の非同期が発生し、ゲームプレイ エクスペリエンスが低下する可能性があります」と Johanas 氏は述べています。

Tango Gameworks のチームはどのようにしてそれをやり遂げたのでしょうか? これは、注意深く VRAM を監視すること、非同期操作、PSO キャッシュという 3 つの主要なポイントに要約されます。

Hi-Fi Rush のリード グラフィックス プログラマーである田中康介氏によると 、チームは開発のあらゆる段階で VRAM の使用状況を監視していました。もちろん、各レベルの監視だけでなく、各アート セクションの VRAM 使用量の監視も含まれ、ゲームの予算内に収まるようにテクスチャまたはメッシュ メモリの使用量を下げるようアーティストに依頼します。これはゲーム開発においても珍しいことではありません。

Hi-Fi Rushに有利に働くのは、その強力な芸術的方向性です。タナカ氏は次のように指摘しています。「ノーマル マップ、ラフネス マップ、メタリック マップなどの従来の PBR テクスチャを必要としないため、私たちのアート スタイルが少し役に立ちました。」これは、創造的な制限を考慮して作業していることと、それが最終製品の安定性にどのような影響を与える可能性があるかを証明しています。ヨハナス氏は、それは小さな範囲の問題ではなく、「理由もなく大きくする必要はない」という問題だったと言う。

私はチームに、  Hi-Fi Rush から何を学んだのか、より大規模で広範なプロジェクトに応用できると尋ねましたが、Tango がこのゲームから学んだことは必ずしもそうではありませんでした。実際、開発チームは、  Ghostwire: Tokyo から最適化についてより多くのことを学び、 従来の AAA の型に適合し、それらのアイデアを Hi-Fi Rush に取り入れており、 その逆ではないと語った。

「私たちは、 『Ghostwire: Tokyo』を最適化した経験から、Hi-Fi Rushのゲーム内での途切れに対処する方法について多くの知識を学びました」と宮下氏は私に語った。その大きな部分は Pipeline State Object (PSO) のキャッシュでした。これは Unreal Engine 4 で利用できる機能で、ゲームを実行する前にシェーダーをプリコンパイルすることで途切れを軽減します。

主な問題は、Unreal Engine 4 がこれを自動的に実行しないため、ゲームのプレイ中にシェーダーをコンパイルする必要が生じ、途切れが発生する状況が発生することです。宮下氏は「その結果、いくつかの後処理と VFX でカクつきが発生しました」と述べています。プログラマーはまた、PSO キャッシュはオプションであるため、開発者にとっては特に重点を置く必要があるとも述べています。

ただし、キャッシュですべての問題が解決されるわけではありません。そこで非同期操作が登場します。Hi -Fi Rush チームは、シェーダーがゲーム スレッドとは別にコンパイルされる非同期コンパイルを使用しましたが、ゲームが実行されることを考慮すると、これも大きな焦点でした。アンリアル エンジン 4。

Star Wars Jedi: SurvivorRedfall などの他の Unreal Engine 4 ゲームで見てきたように 、このエンジンは、最新の CPU で利用可能な多くのスレッドに合わせてスケーリングするのがあまり得意ではありません。宮下氏は次のように説明しています。「マルチスレッドのサポートがどれほど難しいかは、使用されるエンジンのアーキテクチャに大きく依存します。残念ながら、UE4 はこの点で少し不十分です。」

開発者によると、特に Unreal Engine 4 では、アクター (オブジェクト/キャラクター) とウィジェット (UI およびオーバーレイ) の作成がゲームと同じ CPU スレッド上に配置されます。つまり、ゲームがたとえば新しいキャラクターをロードしたいときは常に、スレッドが優先されます。宮下氏は「これにより、複雑なアクターとウィジェットの作成がゲーム スレッドを長時間ブロックする可能性があります」と述べています。それは吃音です。

解決策は非同期操作です。宮下氏によると、チームは分析ツールを使用して、オブジェクトが持ち込まれる際に CPU が何を行っているかを正確に特定し、ゲームの速度が低下しないようにそれらのタスクを別のスレッドに移動するよう努めているとのこと。この特定のターゲティングは、リソースの読み込みにも役立ちます。これらの操作を並列構造に移行すると、 Dead Space のようなゲームに存在するストリーミング スタッターの落とし穴を回避できます。

現在悲惨な状況で発売されているゲームは何年も前に開発が開始されているため、PC 版のリリースが年を追うごとに改善されることを期待していますが、これらの中核的な問題が解決されるまでには数年かかる可能性があります。

Whitten 氏は、「開発者はプレイヤーと同じようにパフォーマンスを懸念している」と述べていますが、私はこれを何度か聞いたことがあります。シェーダーの事前キャッシュから非同期操作、さまざまなハードウェアでの検証まで、PC リリースを最適化する方法があります。しかし現実には、開発者は時間やお金、通常は両方の理由から、すべてを説明することはできません。

ここで進むべき道は簡単です。まず、これらのゲームのパブリッシャーに、ゲームが壊れるよりも遅延が発生することを望んでいることを伝えてください。開発者を怒鳴ってもあまり効果はありません。開発者はすでに問題を知っており、おそらくあなたと同じように問題の解決を望んでいます。2 番目に、新しい PC ゲームを発売日に購入する場合は注意してください。何かを楽しみにしているときに辛抱強くいることは難しいことですが (信じてください、私は知っています)、問題が修正されるまでゲームを購入するのを待つことは、ゲームを確実に洗練させるためにより多くの時間とリソースを投資するようパブリッシャーに強いシグナルを送ることになります。パソコン上で。

これはまだ未知の領域であることを忘れがちです。PC への移植が何か月 (あるいは数年) 遅れて登場した数年前とは異なり、今ではこれまで以上に、ゲームがコンソールで発売されるのと同じ日に PC で登場するようになりました。コンソールの 2 世代前、ほとんどのゲームは 1 つのプラットフォームにのみ同日出荷されました。前の世代では 2 つでした。現在、開発者は同日に少なくとも 3 つのプラットフォームに出荷することが期待されており、前世代のバージョンがある場合には 5 つ以上のプラットフォームに出荷されることもあります。

このような状況を考えると、PC で問題が発生する理由を理解するのは難しくありませんが、より洗練されたリリースが予定されていることが期待されます。

この記事は、ReSpecの一部です。ReSpec は、PC ゲームの背後にある技術に関するディスカッション、アドバイス、詳細なレポートを含む隔週の継続的なコラムです。

=============================

Valve が Steam デッキで Elden Ring を修正した方法 – Eurogamer.net

Steam Deck の発売で明らかになった最も興味深い話の 1 つは、Valve が Linux ベースの Proton 互換性レイヤーを活用して、問題のある PC バージョンの Elden Ring を効果的に修正したというニュースでした。Steam Deck のレビューを終えた直後に、Valve の最適化を行わずに「箱から出して」実行している Elden Ring をキャプチャし、「修正された」エクスペリエンスを試してみました。問題は本当に解決されたのでしょうか?もし解決したとしたら、Valve はどのように解決したのでしょうか? それに加えて、その後さらにパッチがいくつかリリースされましたが、これにより別の重要な疑問が生じます。PC 上の Elden Ring は修正されましたか?

ローンチ PC の取材に戻ると、ゲームの途切れは耐え難いものでした。実際の理論では、シェーダー コンパイルの問題に悩まされているさらに別の PC ゲームを検討していたということです。つまり、新しい視覚効果が適用されるたびに数秒間停止してしまいます。これについては最近よく話してきました。ハードウェアの固定された性質により、シェーダーが事前にコンパイルされ、パッケージに含まれるため、コンソールでは問題になりません。ただし、ハードウェア仕様が大幅に異なる PC では、プロセスはより複雑になります。この点、Steam Deck はコンソールと同じように固定されたハードウェアであるため、利点があります。

「Linux/Proton 側では、複数レベルのソースレベルおよびバイナリ キャッシュ表現を備えた、かなり広範なシェーダ プリキャッシュ システムが事前にシードされ、ユーザー間で共有されています」と Valve の Pierre-Loup Griffais 氏は語ります。「On the Deck では、これを次のレベルに引き上げています。ターゲットとなる GPU とドライバーの独自の組み合わせがあり、ローカルで実行するシェーダーの大部分が、実際には当社のインフラストラクチャ内のサーバー上に事前に構築されているためです。選択したグラフィックス API を介してシェーダー コンパイルを発行しようとすると、ディスク上でコンパイル済みのキャッシュ エントリが見つかるため、通常はスキップされます。」

しかし、Griffais 氏は、Elden Ring の問題のほとんどは他の要因によって引き起こされたと考えています。これは、オープンソース互換性レイヤーへの Github コミットを調査している数人の開発者によって Twitter で発見されたものです。

「シェーダー パイプラインによるスタッターは、このゲームで見られた大きな問題の大半ではありません」と Graiffais 氏は続けます。「私たちが強調した最近の例は、特定の場所でコマンド バッファーなどの何千ものリソースを作成するゲームに関係しています。これにより、メモリ マネージャーがそれを処理しようとしてオーバードライブ状態になりました。現在、私たちはそのような割り当てをより積極的にキャッシュします。これが他のプラットフォームでもゲームで発生する問題であるかどうかについてはコメントできませんが、これらすべての要素を適切に配置したデッキでプレイしており、エクスペリエンスは非常にスムーズでした。」

中品質のプリセットと、戦略的に強化された高設定 (テクスチャとアンチエイリアシング) を組み合わせて使用し、シェーダー品質を中から低に下げて (ビジュアルには何の違いもないようです)、Valve のシステム レベルを利用します。上限は 30fps で、実質的には PlayStation 4 バージョンの Elden Ring の 720p レンダリングです。それだけでなく、From Software の内部クロックベースのソリューションとは異なり、Valve の 30fps キャップは 33.3ms のフレームタイムも実現するため、よりスムーズなエクスペリエンスが得られます。

パフォーマンスの問題に遭遇する可能性があります。画面上の多くの対戦相手は CPU (おそらく GPU も) にストレスを与えているようで、パフォーマンスの低下とフレーム時間の不安定を引き起こします。一方、Flying Dragon Agheel の燃えるような息では、従来の GPU ベースのフレームの低下が見られます。レート。結局のところ、Steam Deck がこれらのストレスポイントにおいてどれだけ PS4 を反映しているのかを見るのは興味深いことです。Steam マシンは、持続的なパフォーマンスとビジュアル機能の両方の点で Xbox One S をはるかに上回っています。これは、15 W の電力制限を持つ AMD APU としてはかなりの成果です。そして少なくとも発売時点では、Steam Deck ははるかに強力な PC よりも安定したレベルのパフォーマンスを提供していました。

少なくともいくつかのパッチが適用され、PC 上の Elden Ring が現在どのように動作するかという避けられない疑問に私たちを導きます。Steam Deck では、あまり変化はありません。ただし、PC では、非常によく似たハードウェアに基づいた 2 つの相反するエクスペリエンスが得られます。最初に、当社の PC スペシャリストである Alex Battaglia に最新の 1.02.03 アップデートを調べてもらうよう依頼しましたが、良いニュースと悪いニュースが混在していました。

高設定で 4K で動作する RTX 3090 を搭載した Core i9 10900K ベースのシステムで、Elden Ring は、起動時に発生した邪魔なスタッタリングの多くの影響を軽減することに成功しました。これは大幅な改善です。ただし、新たな問題が加わりました。連続 735 ミリ秒の一時停止 (!) を特徴とする時折のフリーズです。これらの一時停止は複数の実行にわたって発生しました。したがって、表面的には歓迎すべき改善が見られましたが、新たな問題の出現によって失望させられました。

ただし、RTX 3080 Ti を搭載した自分の Core i9 10900K ベースのシステムでテストを繰り返しましたが、これは基本的にメモリがわずかに削減された RTX 3090 です。Alex が行ったようなゲームを壊すような問題は発生しませんでした。彼のシステム。彼の結果がなかったら、ローエンド プラットフォームでのさらなるテストが行われるまで、Elden Ring が実際に PC 上で修正される可能性は十分にあったと私は言いたかったでしょう。現時点で、私たちが提供できる最善のことは、私たちの経験に基づいて、ゲームの主要な問題が解決されていることですが、他の問題が発生しないという保証はありません。一方、問題を解決する方法についてのユーザーからの理論は、GamePass を削除し、Microsoft Device Association Root Enumerator を無効にするなど、次々と急速に寄せられています。

ただし、言わなければならないのは、RTX 3080 Ti で 4K60 でプレイするのは素晴らしい体験でした。私が現世代コンソールの体験よりも 1440p60 ロックの方が好ましいと確信しているのと同じです。興味深いことに、新しいパッチは Steam デッキのパフォーマンスにほとんど変化を与えませんでした。ゲームの発売からわずか数日後、1.02 以降のパッチが利用可能になる前に、すでに良好な状態にありました。そしてはい、完全にポータブルな Elden Ring は非常に魅力的で、Valve のデバイスにさらなる魅力を加えています – 唯一の本当のマイナス点はバッテリー寿命です – 調整された設定と並行して 30fps の上限が設定されているため、それでも 2 時間のプレイを実現するのは困難です。力が尽きる前にゲームを始めましょう。

=============================

PC ゲーマーは、次から次へとクソつまらない移植にうんざりし始めています。 PCゲーマー

『Star Wars Jedi: Survivor』はSteam 上で「賛否両論」のレビューにとどまっており、スタッターの蔓延と CPU と GPU の使用率が異様に低いことが主な原因となっています。Redfall はまさにその直後にあり、リリース前よりも動作は良くなりましたが、まだ粗い形です。

4 月に、The Last of Us Part 1 がまったく壊れた状態で到着しました。3 月には、開発者コーエーテクモの別のアクション ゲームであるワイルド ハーツと同様に悲惨な状態で、 Wo Long: Fallen Nursing が登場しました。

2021 年後半の Final Fantasy 7 Remake の「残念なベアボーン移植」や、Digital Foundry が「単純に十分ではない」と述べた Elden Ring の途切れ途切れの PC パフォーマンスを思い出させます。スクウェア・エニックスが4年間パッチを当てずに放置し、その後Microsoftストアでより良いバージョンをリリースしたため、ニーア:オートマタのレビューが爆撃されたときのことを思い出します(数か月後に最終的にSteamに修正が到着しました。現在、ゲーム スタジオが粗悪な PC を移植し始めており、PC のパフォーマンスが全般的に低下しているのではないかという雰囲気が漂っています。

私たちは、1993 年の DOS ストリートファイター 2 から 2015 年のアーカムナイトまで、史上最悪の移植のいくつかについて書いてきました。しかし、グランド・セフト・オート5、トゥームレイダー三部作、デイズ・ゴーンなど、長年にわたって質の高い移植を行ってきた後、私たちは基準を引き上げてきました。そして、「これまでと同じ」というのは言い訳としては不十分です。過去の間違いが永遠に繰り返されないことを願うのは当然です。

ただし、一部の大手出版社は確かに学習していないようだ。

機能が豊富で、適切に最適化された PC ゲームを構築するのは明らかに大変な仕事ですが、 PC バージョンに何を含めるべきかに関するガイダンスは、これまでよりも簡単に見つけられるようになりました。2014 年に、私たちは Dark Souls モッダー Durante による「PC ゲーマーが求める機能」というタイトルの記事を公開しました。この記事では、再バインド可能なキー、ロック解除されたフレームレートと解像度のサポートなどの重要な要素、および調整可能な FOV やアスペクト比、MOD 可能性などのその他の重要な機能について概説しました。その一方で、Microsoft や Ubisoft などのパブリッシャーがゲームに重要なアクセシビリティ オプションを組み込むことで成し遂げた進歩は、普遍的なものになるはずです (ただし、改善の余地はまだ多くあります)。

Dark Souls: Prepare to Die Edition から長い道のりを歩んできました。

近年のクロスプラットフォーム PC ゲームの多くは、パフォーマンスとオプションの両方を実現していることで賞賛を得ています。1 月には、Hi-Fi Rushが開発者にとって焦点となっていたUnreal Engine 4 の通常のカクつきの問題を解消して登場しました。Death Stranding は、Nvidia の DLSS の力を初期に示したものでした。

しかし、最近発売されたゲームの多くは、不可解なほどパフォーマンスが悪いか、機能が根本的に欠落していて、PC ゲーマーが再びイライラする十分な理由があります。

「最適化」は、デュランテが 2016 年に書いた難しい言葉です。プレイヤーが「このゲームは私の PC ではうまく動作しません」を略して表現することが多いためです。新世代のコンソールが登場するにつれ、PC ゲームの要求がどの程度であるべきかについての予想を調整する必要があるかもしれません。すべてを Ultra に設定できないからといって、ゲームが最適化されていないわけではありません。2013 年から 2020 年までの PS4 世代には通常これが可能でした。

しかし私は、それが今日批判されているポートのほとんどの根源であるとはまだ思っていません。

Steam のレビュアーは、『フォースポークン』は基本的にサイバーパンク 2077 と同じくらい要求が厳しいものの、トレーラーよりも見た目が悪く、現代のオープンワールド ゲームよりも悪いと非難しました。

ソニーの最初の大型 PC 移植版である Horizon Zero Dawn は、異方性フィルタリングの破損やボーダーレス ウィンドウのパフォーマンスの低下などの重大な問題を抱えて発売されましたが、パッチによって大幅に改善されました。

古典的なゲームの HD リマスターには、改造者が修正しなければならない何らかの欠陥があるように見えます: Ninjagaiden Collectionと Chrono Cross は過去 2 年間の違反者です

Callisto プロトコルには、ファイルの取り違えが原因で起動時に深刻なスタッタリングの問題がありましたが、少なくともすぐにパッチが適用されました。

Gotham Knights は、 7 年前の Arkham Knight よりも不毛で魅力に欠けるオープンワールドを持っていたにもかかわらず、ハイエンド ハードウェアを推し進めました

ホグワーツ レガシー、ファイナルファンタジー 7 リメイク、Stray、Kena: Bridge of Spirits、Evil West はすべて Unreal Engine 4 で起動されたゲームですが、途切れの問題があります

Elden Ring は、発売から 1 年経った今でも同様の途切れの問題を抱えており、特に 60 fps にハードロックされているゲームでは残念です。

Midnight Suns では、 2K の迷惑なランチャーを無効にすることでフレームレートが向上しました

Dead Space は可変レート シェーディングと途切れのおかげでファジー テクスチャで起動しましたが、最初の問題はパッチですぐに修正されました

大なり小なり、これらはすべて、現代のハードウェアにとって要求が高すぎるゲームを超えた現実的な問題でした。注目を集めるリリースを次から次へと追いかけていると、たとえそれほど悪くなくても、すべてのゲームが発売時に何か問題があるように感じ始めることがあります。

発売日の問題の中には、パッチを適用することで許容され、忘れられるものもあります。他はそれほどではありません。PC での Wild Hearts のパフォーマンスは、ゲームの詳細レベルを考慮すべき点から大幅に外れているように見え、コンソールでの 60 fps 未満のパフォーマンスは、問題が PC に限定されたものではないことを示唆していました。開発者にとってこれらの問題は驚くべきことではありません。ミッドレンジのハードウェアでのパフォーマンスは十分に悪いため、リリース前のテストで明らかだったはずです。つまり、パブリッシャーEAはそのような状態でリリースしても構わないと判断したということだ。開発者は2 週間以内にいくつかのパフォーマンス修正を急いで行い、3 月と 4 月には数百件の問題の修正を続けました。しかし、その悪い第一印象の後、プレイヤーを呼び戻すのは困難です。

大規模予算のゲーム以外に目を向けると、2023 年の PC ゲームはこれまで以上にエキサイティングで活気に満ちています。ほぼすべてのトリプル A のリリースで予想されるパフォーマンスの問題はあるものの、フレームレートのロックを解除するとゲームが2 倍の速度で実行されるのが常だった時代よりはまだ優れています。

PC ゲームを健全に保つためには、正しく行われたポートを賞賛し続ける必要があります。また、間違った方向に進んだポートに対しては、問題を認識して完全に対処するよう強く求めなければなりません。今までと同じです。

=============================

PC 版ファイナルファンタジー 7 リメイクは残念な、最低限の移植です – Eurogamer.net

PC 移植としての品質に関しては、このゲームについて肯定的なことはあまり言えませんが、ゲーム自体が本当に素晴らしいということを指摘することは重要です。ここではキャラクター モデルがハイライトであり、素晴らしい解像度と照明が施されています。これは、2005 年の CG 映画『ファイナルファンタジー 7: アドベント チルドレン』を彷彿とさせますが、もちろんリアルタイムでレンダリングされます。カットシーンは本当に素晴らしく、キャラクター、ストーリーテリング、アクションがよく表現されています。スムーズなアニメーション作業と鮮やかな GPU エフェクトにより、戦闘も素晴らしく見えます。環境は時々、幾何学的な密度がむらがあり、低解像度のベイク シャドウがあり、あまり印象的ではありませんが、ゲームは全体的に視覚的なショーケースです。

影の品質に関しては、高は PS5 に匹敵しますが、低は単純に品質レベルに達します。これは、PS4 とはまったく似ていません。PS4 は、高解像度で非現実的に鮮明な影をクローズアップし、積極的な解像度カスケードを使用する独自のアプローチを採用しています。

ゲームの外観をカスタマイズするという点では、それがあなたの仕事ですが、それは絶望的に貧弱な表示です。Unreal Engine 4 をベースにしているため、単にエンジンの本質的にスケーラブルな性質とその効果に基づいて、すぐに利用できるさまざまな調整機能があることが期待されますが、ここでは特筆すべきことは何もありません。アンチエイリアシングの品質、テクスチャ フィルタリング、モーション ブラーの切り替え、アンビエント オクルージョンなどの基本的な機能さえもすべて欠落しています。Unreal Engine 4 は、ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングと Nvidia DLSS のサポートも備えています。これは PC が恩恵を受けるはずの素晴らしい機能ですが、スクウェア エニックスはここでそれらを実装しないことを選択しました。解像度の選択も精彩を欠いており、その機能があれば素晴らしく見えるはずのゲームでウルトラワイド解像度がサポートされていません。

ファイナルファンタジー 7 リメイクでは、ハードウェアがどれほどハイエンドであっても、一般的なプレイで邪魔な途切れが発生します。ゲームの密集した市街地では特にひどいです。解像度を下げて調整すると、延長されたフレーム時間のスパイクの一部が軽減されるように見えますが、根本的な問題は、RTX 3090 を搭載した Core i9 10900K が一貫した 1080p60 を提供できないという点に留まり、手元のハードウェアにとっては笑えるほど貧弱な課題です。フレームレートのターゲットを変更しても、30fps であっても途切れが残るため、役に立ちません。そしておそらく予想通り、30fps の上限により、v-sync が有効になっているとフレーム ペーシングの一貫性が失われます。その結果、途切れのせいで PC エクスペリエンス全体が中断されますが、まったく同じゲーム コンテンツを実行している PlayStation 5 ではそのような問題はまったく発生しません。

これらのスタッターは環境を横断するときに最もひどくなり、キャラクターとカメラが静止しているときに停止する傾向があり、シェーダーのコンパイルの問題が少なくとも部分的に原因である可能性があることを示唆しています。UE4 はいくつかの PC リリースでこれらの問題が発生する傾向があるため、それが問題の一部であると思われます。ただし、この問題をほぼ完全に解決する方法が 1 つあることがわかりました。それは、標準の DX12 コードパスを使用するのではなく、DX11 でゲームを実行することです。Epic Games Store ランチャーに -dx11 コマンド スイッチを追加するだけで、ゲームが DX11 に切り替わり、途切れがほぼすべて解消されることがわかりました。これにより、ゲーム内で v-sync の問題が発生する可能性がありますが、GPU コントロール パネルを介して v-sync をハードロックすることで解決されます。

スクウェア・エニックスの PC 版最後の大型ファイナルファンタジー ゲームであるファイナルファンタジー 15 を振り返ると、失望はさらに深くなります。これには、大幅にアップグレードされたフォリッジ、より詳細なアセット、ボクセルで高速化されたアンビエント オクルージョンなどの優れた機能のオプションが付属していました。これは要求の厳しいゲームでしたが、当時としては最高級の PC 機能がいくつか搭載されており、DLSS も採用されていました。確かに、これは効果の低い 1.0 実装でしたが、FF15 は PC 上で最高のものを目指したゲームという印象を与えました。このアプローチは、この新しいリリースとは完全に相容れないように思えます。

Next Post

Unreal Engine 5 は PC ゲームの最大の問題にどのように取り組んでいるのか

月 6月 26 , 2023
Unreal Engine 5 は PC ゲームの最大の問題にどのように取り組んでいるのか