Autodesk に買われて消された Softimage XSI のその後

Autodesk に買われて消された Softimage XSI のその後

当時、Prisms(Houdiniの前身)の最大のライバルだったのはSoftimage XSIでした。

2010年夏 Softimageの元開発者がFabric Softwareを立ち上げ、新たなプロシージャルコアであるFabric Engineの開発を開始

2013年 AutodeskはSoftimageの開発中止を決定

2017年 Fabric Engine が開発終了

PRISMに対してSoftimage、Houdiniに対してFabric Engineという競争があった。

Fabric Engineの設計思想や目指している所は素晴らしいものだったはずだが、それによって実現する世界は永遠に失われた。

2015-10-02

Fabric Engine 2 – 全てのCGツールの中核となりうる!?次世代フレームワーク「ファブリックエンジン」新バージョンが遂にリリース!

2016.09.12

Fabric Engineの大きな可能性

Houdiniアーティストの視点から、海外の大手スタジオが実践するモダンな制作手法

Fabric EngineとはFabric Softwareが開発する次世代のフレームワークだ。昨年バージョン2がリリースされたのだが、正直、日本では馴染みの薄い存在だと思う。しかしテクニカルアーティストやエンジニアの間では着実に知られつつある。そんなFabric Engineをひと言で説明するならば、次世代型のCGツール開発プラットフォームとでもいうべきだろうか。

さすがはICEを生み出したSoftimageの開発者たちによるツールである

Fabric Engineでは、Canvasと呼ばれるインターフェイスで関数などを組み合わせてプログラミングするという、HoudiniにおけるVOPに近い考え方を有する。
ファブリックコードはC ++を記述する必要なく、最適化されたC ++と同じ速さで実行されます。私たちはマルチスレッドコード作成に関わるローレベルのプログラミング作業を担当するので、必要なプロダクションツールの構築に集中することができます。これは、JavaScriptのようなカーネル言語(KL)によって可能です。また、KLの上に構築されたCanvasビジュアルプログラミングシステムを使用して、純粋に視覚的に作業することもできます。

ファブリックは、現代の制作作業に関わる大規模なデータセットや複雑さに取り組むために必要な力で、より速く、より簡単にツールを書く方法を提供します。

Fabric Engine が開発終了

Fabric Engine とは

Fabric Engine の紹介と2.3事情 – Qiita

ICE について

ICE(Interactive Creative Environment)は、Softimageのビジュアルなプログラミング システム

    エフェクト関係の機能向上 マルチスレッド機能向上も可能にした。

※ Softimage XSI に ICEと、PRISMに含まれていた合成ツールの ICE とは別のもの

2008年10月、AutodeskはSoftimageを買収したものの、Softimage ICEはSoftimageに強く依存していたためにAutodeskの目的に合致せず、Autodeskはエフェクト及びゲームエンジンのための新たなプロシージャルコアの開発を始めた。

3DCGソフトウェアの歴史 – Wikipedia

2018年1月22日

SoftimageおよびFabricエンジンの開発者の一部がHoudiniに来ているというのは本当ですか?

Houdini の VEX言語 と Fabric Engine の KL言語について

かつての FabricEngine にも VEX に似た KL 言語が実装されていました。これは LLVM によるjit最適化を実現していたことから、予測ではありますが VEX も LLVM によるフロントエンドコンパイラを使うシェーダ言語

怖くないVEX – Qiita

sho7noka(sho7noka)・GitHub

http—fabricengine.com-2014-03-fabric-engine-softimage-and-the-vfx-industry- を著者の許可を得て日本語に翻訳 · GitHub

Fabric Engine, Softimage そしてVFX業界

2014年3月5日、Paul Doyle投稿

皆さんこんにちは。 ここ最近 Softimage に起こったことに関連し、いくつかのMLやフォーラムでで Fabric Engine の 'What now?' について 述べてきました。たくさんのメールや、フォーラムの投稿すべてに目を通すつもりです。もし何か 見落としていたら知らせてください。最善を尽くします。直接メールして頂いても構わないし、 この投稿がされたフォーラムの追跡もしています。

はじめに

**『Fabric は無料』**です。個人の属性によらず、フリーランス、趣味の人、学生、プロだろう と無料です。(訳者注:商業ライセンスは有料 http://fabricengine.com/get-fabric/ また1アカウント1ライセンスまで) 容易にアクセスできることが Fabric の成功につながると強く信じているのです。 料金は個人からではなく、Fabric の技術を採用するスタジオから徴収します。

“What the &^%$ is Fabric Engine?”

Fabric Engine はカスタムツールやアプリケーションを作成するためのプラットフォームです。 オープンで拡張容易に設計されています。ですがこの説明だけでは不十分なので、以下に主要 なコンポーネントについて解説します。

Fabric Core

ハイパフォーマンスなマルチスレッドエンジンです。 ユーザーの書いた KLコード を受け取り、 ターゲットとなるハードウェアで可能な限り高速に動作するようようコンパイルします。

Kernel Language (KL)

FabricEngine のコードを記述するための高レベル言語です。Pythonista なら容易に理解できる よう設計され、動的言語のように振る舞い、記述と実行を短時間に繰り返すことができ、 なおかつ静的コンパイル言語のように高速に動作します。KLは今のコードそのままにすぐにでも グラフィックカード上で実行できるようになり、GPUコンピューティングを誰でも習得可能な言語で 無料で、行えます。KL言語の詳細は( http://fabricengine.com/splice/kernel-language-kl/ ) を参照してください

Extensions

Fabric から使用可能なライブラリ群を既に公開しています。Alembic, FBX, Bullet, Open Image IO hardware devices などなど。また EDK (Extension Development Kit) によりユーザが拡張機能を 作成し、上記拡張ライブラリはソースコードが公開されているのでより容易に拡張やツールを作成 できます。これらの機能をユーザーの既存のDCCツール上で使用来ます。

Splice API

Fabric Core / KL と他アプリケーションでやりとりするためのAPIです。これにより他 DCC ツール – 現在は、Maya, Softimage, Arnold と Nukeに対応しています(Max Houdini ももうすぐ) - もしくはカスタムフレームワークとやりとりできます。(訳者注:OpenFX 非公式対応版もある) これによりFabric を使用すれば、DCC宗教論争からときはなたれ、アプリ間を容易に移行できる ような強力なツールを作成、ビルドできます。 demoはこちら https://vimeo.com/76325922

Getting started

Softimage ユーザーならここから始めるとよいでしょう。つまり使い慣れた環境で試すことで Fabric Core についての感覚をつかめます。

1. Get Fabric: http://fabricengine.com/get-fabric/

2. Get Splice: http://dist.fabric-engine.com/FabricSplice/1.11.0/

3. Follow the tutorials: http://documentation.fabric-engine.com/Splice/latest/HTML/Workshops/klworkshop.html

Scene Graph

スタンドアロンの Python/Qt で動作するフレームワークもあります。しかし2014年初夏をめどに 現在 2.0 を作業中です。現行版よりも、2.0 の概要を確認するのをおすすめします。ただし、 動画中の Softimage 向けのものは現在テスト制限中です。http://vimeo.com/84300368

Managed transition

Fabric / Splice API で他アプリケーションでできることの全てscenegraph 2.0 互換です。 もしMayaや、他のアプリケーション、もしくは Fabric のスタンドアロン版に移行するとしても 現在のツールセットすべてそのまま、将来も使用可能です。つまり選択肢を得ることができ、 and most importantly, it allows you a managed transition.

Real-Time Renderer (RTR)

プロダクションでの使用を想定した強力なリアルタイムレンダラを用意しています。純KL で 書かれ、フレームワークの強力さを証明するものです。さらに、このレンダラはオープンです。 ただし、レンダリングアプリをビルドするためのプラットフォームです。 画像合成のリアルタイムレンダリング、Arnoldを統合してのシーン作成、アニメーションプレビュー プロジェクションマッピング、アセット管理プレビューに Fabric を使用している顧客がいる 追加情報はここ http://fabricengine.com/splice-2/fabric-engine/rendering/

箱から出してなにがすぐできるのか?

今は多くはないです。デモアプリケーションがあります。しかし現時点では Python に馴染みが なければよくわからないでしょう。Fabric 2.0 になると、目玉として visual programming や、 すぐにつかえるユーティリティツールが提供される予定です。このような機能はもっと増えていきます。 Fabric Engine プラットフォーム自体の可能性を高めることから始め、時間はかかりましたがようやく 実を結びつつあります。今年から来年にかけて、Fabric コミュニティ自体が開発を押し進め、 うまくいけばすぐにでもコミュニティ産プロジェクトの成果がでます。私達は Eric Mootz のような3rdパーティの開発者もまた支援し、よりアーティスト線トリックなツールの到来 を楽しみにしています。

長期的ロードマップは?

シーンアセンブル、rigging, animation, virtual production, visual programming について考えています。ここにはイノベーションの余地があり、ここに当てはまるプラットフォーム を持っています。ただし私達は投資家や、株主をもたないので、私達の顧客の要望に応じ、臨機応変に ロードマップは変更されるかもしれません。Fabric 2.0 のビデオをもみてください https://vimeo.com/84300368

会社をコントロールできてる?

はい。投資家はいますが、Phil (Taylor) と Peter (Zion)そして私(訳者注:Paul Doyle) が会社を運営しています。私達の同意なしには何も起こせません。

We can’t do it alone

もしあなたが何かを起こそうとしても、まずは参加してください。Fabric のような小さな会社は あなたのサポートを必要とします。あなたが何を、どう考えているのかについてよく話し合い、 何が必要なのか知る必要があります。「これはいいね、Xできるなら」しかしXできるようになったら 「ふむ。もしYできたら見てみてもいいよ」などのように言われるのは実にイララしますよね。一緒にやってみよう。it's free!

Let's get creative

コンソーシアムをつくり、そこでオープンソースでことを進めることに対して、ユーザは 開かれています。明らかに、Fabric を使用することでの懸念点としてはベンダー依存の問題が あります。しかし、懸念点の多くは特定プロジェクトの設計の問題として扱うことができる。 つまり私達は、一定期間の後にソースコードを顧客に対して公開するといったような、もしくは このような守秘義務を結ぶといったこともできます。つまり私達がなにかをコントロールするとい やり方でなく、顧客スタジオとのパートナーシップに基づき事にあたることもできます。

Fabric のような企業とともに、サポートをし、イノベーションを牽引し、自らの運命について コントロールするのはスタジオ主導であるべきです。私達はプラットフォームです。 プロダクション専用であなたの最高のツールをビルドできる、ハイパフォーマンスで信頼性の 高いコンポーネントを提供すること。これが私達の成功の道です。

もしあなたがこの一員となりたいのであれば私にメールを下さい。(paul@fabric-engine.com) 素晴らしい何かを一緒にできるのではないかと期待をふくらませているところです。

Thanks,

Paul と Fabric チームより

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