2019年のGDC マーベルのスパイダーマン:技術的な事後分析

マーベルのスパイダーマン:技術的な事後分析

セッション名:「マーベルのスパイダーマン」:技術的な事後分析

スピーカー:エラン・ラスキン

会社名:インソムニアックゲーム

トラック/フォーマット:プログラミング

概要:

「マーベルのスパイダーマン」は、インソムニアックのこれまでで最大のゲームです。この講演では、彼らのテクノロジーがそれを可能にするためにどのように進化したか、そしてその過程での挫折と落とし穴を振り返ります。このセッションでは、急速に増加する資産数、およびレンダリング、ストリーミング、照明を適応させてBlu-Rayに適合するニューヨーク市を構築するという課題について説明します。マンハッタンをマークアップするための手続き型ツールと、都市を構築するためのアプローチが時間の経過とともにどのように変化したかについて説明します。また、歩行者、交通、街頭ビネット、およびランダムな犯罪が、謙虚な始まりから生きている都市のインタラクティブな部分にどのように成長したかについても説明します。最後に、このセッションでは、間違った垂直スライスの作成、プリベイクされたライトマップの危険性、フォトモードが一度に1つのボランティアの貢献をどのようにまとめたかなどについて説明します。

マーベルのスパイダーマン:技術的な事後分析-YouTube

GDC Vault-'Marvel's Spider-Man ':技術的な事後分析

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

Next Post

バットマン:アーカムシティ の3D背景制作の考察

金 12月 3 , 2021
バットマン:アーカムシティ の3D背景制作の考察