https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/2qigo0/why_arent_more_aaa_games_developed_with_unity/
これが愚かな質問である場合は申し訳ありませんが、私はこれについて疑問に思い始め、具体的な答えを見つけることができませんでした。もっと高くなりますUDKUnrealやCryEngineなどのSDKには、Unityにはない機能がありますが、Unityが物理的にできないことは何かできるのでしょうか。理論的にはAAAゲームを取り、十分な時間と専門知識を与えられて、Unityでそれを再現できますか?または、それを不可能にするハード制限/機能がないのですか?
そうでない場合、なぜより多くのAAA開発者がUnityを使用しないのですか?
編集:聖なるたわごと、これがそうであるように爆発することを期待していませんでした。皆さんの素晴らしい回答に感謝します。私が読んでいることから、それは3つの主な理由があるように思えます:
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パフォーマンス。Unityはより高いレベルの制御のみを提供し、そのソースコードは混乱しているため、最適化するのは困難です。
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特徴。ハイエンドのライティング、物理学、アニメーションはUnityでは扱いにくいですが、他のエンジンにはそれらが組み込まれています。
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親しみやすさ。基本的に、企業は使用してきたものを使用することに慣れており、切り替える理由は特にありません。
見逃したことや、他に追加することがあれば、お知らせください。再度、感謝します!
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Unityで0%から90%に取得するのは非常に簡単ですが、90%から100%に取得するのは非常に困難です。*ガベージコレクターは、これの主な原因です。
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Unityの設計にはかなりひどいワークフローの決定があり、数人よりも大きなチームへのスケールアップは悲惨な経験になります。(プレハブとネストできないプレハブのバイナリ形式は一例です。)
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Unityチームは、既存の機能の改善、バグと奇妙さの修正に重点を置くのではなく、新機能に重点を置いています。
私の意見では、これらの問題は次の理由で存在します。
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Unityは、Unityだけを扱う会社によって作られています。Unreal EngineとCryEngineはどちらも、エンジンを使用してゲームを開発している会社によって製造されています。つまり、ゲームチームがエンジンチームに近づき、実際の現実の問題を修正するように依頼すると、ワークフローの問題、バグ、奇妙さはすべて解決されます。出会い。
*公平を期すために、ゲームの最後の10%を行うのは常に大変な作業ですが、Unityの場合は非常に難しいと感じます。
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アセットのシリアル化を「強制テキスト」に設定すると、すべてのプレハブがyamlファイルとして保存されます。
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Madballneek32ポイント・5年前
Unityチームは、既存の機能の改善、バグと奇妙さの修正に重点を置くのではなく、新機能に重点を置いています。
これが私の最大の不満であり、おそらく次のゲームでアンリアルエンジンに移行する理由です。
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[削除済み]32ポイント・5年前
さて、最近のほとんどのAAAゲームは、とにかく70%以上終了していません。
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ゲームの問題が問題であるという点については、私も完全に同意します。組み込み機能の一部は設計が不十分であるため、デモシーンのコンテキスト外で実際にテストした人はいないとしか想定できません。
たとえば、新しい手裏剣のパーティクルシステムは、実際のゲームではまったく役に立たないくそです。おそらく数週間/月の間に数人の熟練したプログラマがどのようにしてそれを作り、「そうだ、これはよさそうだ、それを出荷しよう」と思った方法を理解することすらできません。ゲームに何らかのパーティクルエフェクトが必要で手裏剣を使用するたびに、通常は有用なAPIが完全に不足しているため、レンガの壁にぶつかりました。
Unity 5で適切な変更を加えてくれてうれしいです。また、アセットの開発者が作成したものをすべて書き換える必要がある場合は、APIの改善と公開に集中する必要があると思います。
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ガベージコレクションは、原因と影響を知っている場合、解決するのが非常に簡単な問題です。
簡単にするために、プールのオブジェクトやものを支援するスクリプトアセットさえあります。初心者のために解決されています。
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これの多くは次の5.0で対処されますが、すべてではありません。
5.0にはネストされたプレハブが含まれ、複数の人がシーンをマージして同じシーンを編集します。IL2CPPはGCを大幅に見直し、今後多くのクリーンアップとより頻繁なパッチの提供に集中することを約束しました。時間だけが教えてくれますが、それは非常に有望に見えます。
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プレハブをネストすることは重要な問題であり、それがおそらく彼らがそれを回避した理由です。
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FWIW、Unity Studiosは独立したエンティティですが、さまざまなゲームやシミュレーションなど、すべての作業を処理します。
私の経験では、Unity開発者は一般的にかなり反応がよいということもありました。最後の10%は難しい、そしてUnityの方が難しいかもしれないと私はあなたに同意しますが、他のエンジンの経験ははるかに少ないです。また、ワークフローは大規模なチームにとって問題であることにも同意します。
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LMR_adrian126ポイント・5年前
Unityは、かなり以前から存在していたネイティブコードやC ++と比較して、かなり前までかなり新しいものでした。
プロジェクトマネージャーとして、私は若いテクノロジーを使用することはありません。あなたが助けを必要とするときに頼りになる指数関数的に小さなコミュニティーがあるだけでなく、C ++用のライブラリの開発にも何年も時間を費やしています(あなたが確立されていると仮定します)。
最近、多くのAAAスタジオがプロトタイプ、または場合によってはUnityで構築されたゲーム全体で機能する「Unityチーム」を開始するのを見てきました。ここのローカルスタジオの1つがUnityで3つまたは4つのゲームをリリースしたばかりで、ツールが理解され、適切に使用されると、実際にゲーム全体がどれだけ早く作成できるかに追いついているようです。
私のスタジオではUnityのみを使用しているため、全員が参加するまでに少し時間がかかりましたが、今は誰も戻ってくるとは思いません。
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Combatdave19ポイント・5年前
興味深いことに、これが唯一の「実際の」「正しい」答えであると私が考えるものですが、ページの下部にあり、賛成票はゼロです。他の誰もが技術的な制限について話しているが、それがUnityを使用しないAAAゲームの理由ではない。
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[削除済み]-1ポイント・5年前
彼らはCE3やUE4を使わずに自分の足を撃っているだけです。
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SuaveZombie88ポイント・5年前
複数のエンジンを参照しているかのように「UDK」を使用したことを指摘するだけです。UDKはUnreal Development Kitの略です。
しかし、あなたの質問に答えるために、Unityは大規模なチームサイズには理想的ではないようです。BlizzardがUnityでHearthstoneを作成した理由の1つは、より小規模な実験的なチームであったためですが、Unity for WoWを使い始めることはありません。
言うまでもなく、Unityは安くはありません。無料版は通常、AAAタイトルに似ているもののためにそれをカットしません。
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Shawn_Ding18ポイント・5年前
正確なソースを見つけることはできませんが(2014 PAX Eastパネルにあった可能性があります)、ブリザードがハースストーンにUnityを使用した理由の1つは、さまざまなプラットフォームへの移植が容易なためでした。ゲームのクロスプラットフォームをリリースすることは当初から彼らの意図でした。
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manwithfaceofbird28ポイント・5年前
彼は単にSDKと混同されていたと思います。
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ええ、私はこの傾向にも気づきました。しかし、UDKがそうであるような大きなチームにとってなぜそれが十分ではないのか、私には完全にはわかりません。
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…またはそのほかの種類のタイトル。
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[削除済み]
-5ポイント・5年前2人以上の子供
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私の経験では、Unityは複数のコアを利用するのが非常に苦手です。アンリアルは、より良いライティングを持っています。Unityで次のプロジェクトをやります…
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アイリッシュウィリー23ポイント・5年前
Unity、Unrealのエキスパートになるのか、それともより低レベルのエンジンを使用するのか、という点で私は非常に葛藤しています。私はUnityでいくつかのことを行いましたが、何かを起動して実行するのが超高速であるとは言い切れませんが、私が行うすべてのことは、Unity自体の詳細と問題の99%を回避するだけです。出会いは、一部のUnityコンポーネントが一方向に機能すると思いますが、検索を行い、フォーラムの投稿を見つけました。誰かがそれが別の方法で機能し、コードとは関係がないと説明しています。また、私が小さなチームでそれを使って作業しようとしたとき、ソースリポジトリを使用してさまざまなメンバーを機能させ、競合なしにコンポーネントを共有しようとすることは完全な悪夢でした。
Unrealは素晴らしいようですが、最小限のアートを使用していくつかの小さなプロジェクトに取り組みたがっているソロ開発者にとって、始めるのははるかに威圧的です。それでも、実際にそれを引き裂きたい開発者にとって、エンジンとカスタマイズへのより多くのアクセスを与えるようです。
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新しいシェーダーを書いて、箱から出していないエフェクトを取得できませんか?たとえば、透明なシャドウイング?
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[削除済み]1点・5年前
たとえば、透明なものをシャドーイングします。
WTF?Unityはどのようにして透明なシャドウイングを行わないのですか?それを行うかなり基本的なオープンソースエンジンをいくつか知っています。
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正直なところ、私はほとんどの主要なスタジオが特定の方法で物事を行うためにかなり投資されていると思います、そしてUnityは本当に、つい最近、よりハイエンドな機能のために「標準」になりました。だから今スタジオを始めたら、Unityがうまくいくかもしれません。ただし、何か他のものを何年も使用していて、ワークフローが確立されており、ワークフローのカスタムソリューションに投資した可能性がある場合、変更にお金を費やすことはありません。
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気になるのですが、どのハイエンド機能を参照していますか?
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Unityエンジンを使用して作成されたと聞いた唯一のAAAゲームは、Blizzardのハースストーンでした。
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Wait_What_Happened17ポイント・5年前
そして、それは卓上カードゲームシミュレータが機械部門から扉を吹き飛ばしているようなものではありません。とてもよく書かれていて、バターのように滑らかですが、本当に軽量です。
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Wasteland 2はカウントされますか?それとも、キックスタートされて500万予算しかなかったので、インディーズすぎるのでしょうか。
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PS4のOddworld:Abe's Oddysee New N 'TastyはAAAタイトルとしてカウントされますか?Unityでも作られているからです。
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BigHandInSky7ポイント・5年前
Hitman GoはUnityで作られ、Square Enixのスタジオの1つで作られています(覚えられません)。
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ほとんどの場合、AAAではありませんが、通常のインディーズであるKerbal Space Programよりも大きくなっています。
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「AAAゲーム」という用語の使用をやめる必要があるだけだと思います。
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メリットはありません。大きなAAAスタジオには、私たちが持っているツールの使用に関する重要な専門知識とともに、すでにツールとワークフローがあります。なぜ1,394ホイールを再発明するのですか?
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6ポイント・5年前2人以上の子供
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[削除済み]20点・5年前・5年前に編集
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多くの場合、シーンファイルはマージできないため、大規模なチームでの作業はすぐに問題になります。
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それは本当に大きな世界をうまく処理しません。これには実際には万能のソリューションはありません-一部のプロジェクトでは、オクルージョンカリング、LODシステム、またはストリーミングに対して非常に特定の要件があります。多数の小さなゲームオブジェクトもパフォーマンスに悪影響を及ぼします(静的/動的バッチ処理は魔法のような修正ではありません)。
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大量のデータも問題になる可能性があります。私はモバイルゲームに取り組み、プロジェクトの新規インポートが妥当なPCで2時間の大部分を占めました。AAAゲームは、10〜100倍のコンテンツを簡単に作成できます。(ただし、PVR / ETCテクスチャ圧縮は超低速であり、PC /コンソールで使用できるより優れたフォーマットは圧縮がはるかに高速であるため、モバイルの方がここでは悪くなる可能性があります)
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C#/ Monoスクリプトのパフォーマンスは、メッシュをフレームごとに動的に更新するなど、一部のユースケースでは非常に貧弱です。グラフィカルな効果(または豪華なHUD / UI要素)の場合、C ++の本来の速度は非常に有益です。たとえば、滑らかなトレイルを備えたパーティクルが必要な場合、Unityのパーティクルシステムはこれを行うことができず、スクリプトから全体を置き換えると、パフォーマンスが非常に低下します。
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AAA品質のものを使用したい場合は、Unityの物理システムとアニメーションシステムが制限されている可能性があります。Mecanimはまだ完成していません(そしてレガシーアニメーションシステムの「脅威」がなくなることもあります)。Unity4.xはかなり古いPhysXバージョンを実行しています。
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Unityは引き続きソフトウェアスキニングを使用します(ほとんどの場合)。これは、強力なGPUを備えているが、CPUが比較的弱いプラットフォームでは、悪いニュースかもしれません。
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Unityは、クローズドソースの「ブラックボックス」です。何かが壊れた場合、あなたはそれを修正する力がなく、当て推量と醜い回避策に頼らなければなりません。AAAゲームプロジェクトに$ 10mil +を投資する場合、すべてのミッションクリティカルなミドルウェアへのソースアクセスのオプションが必要です。(編集:適切に大きくて資金が豊富であれば、Unityはソースコードライセンスを提供しているように見えますが?)
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Unity 4.xは確かにかなり古いバージョンのPhysXを実行しています。ただし、Unity 5.0ではPhysX 3にアップグレードしました-高速で、シミュレーションは一般により安定しています。
(まだ修正すべきバグがないというわけではありませんが、「すべてが永遠に爆発する」というよりは「いくつかのバグ」になっています)。
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うわー、私はあなたが言ったばかりのことは何も理解していませんが、それが私が探していたまさにその答えだったと思います。
いくつかの質問:
静的/動的バッチ処理はオブジェクトプーリングと同じですか?私はメモリ管理についてもっと学ぶことに非常に興味がありますが、どこから始めればよいか完全にはわかりません。
C ++はC#より高速ですか?どうして?
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GoGoGadgetLoL9ポイント・5年前・5年前に編集
Unityは、私が聞いたところから大きなチームで作業するのはあまり良くありません-(/ u / LMR_adrianのように指摘したように、Unityが比較的新しいという事実はおそらくより重要な要素です)。ハースストーンは小さなチームしか必要としなかった(そしてAAA照明も必要としなかった)ため、ブリザードはUnityを使用しました。
U5が出たら、もう少し大きなスタジオ(特に、独自の独自のエンジンがない新しいスタジオ)がUnityを使い始めるかどうかは興味深いでしょう。Enlighten、PBRなど、完全に延期されたものや、その他の多くのものが用意されています。グラフィカルに標準化します。
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さて、Unityで作られた大きなゲームがありました。現在Wasteland 2、Pillars of Eternity、Torment:Tides of Numenera。Pillars of Eternity&Tormentはまだリリースされていませんが、Wasteland 2は大きなゲームでした。Wasteland 2とTormentはinXile Entertainmentによるもので、Pillars of EternityはObsidianによるものです。
それらはすべて非常に大規模なRPGであり、背後に非常に経験豊富なスタジオがあります。Kerbal Space Program、Shadowrun Return、Gone Home、RUST、FRACT、Might&Magic X Legacy、Broforceなど、言及するために作られている人気の高いゲームがあります。
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1点・5年前2人以上の子供
レベル1
十分な時間を与える
それがキーワードです!
非常に重要なことの1つは、開発者の時間はソフトウェアの価格よりもはるかに高価であることです。
また、Unityには多くの問題があり、スタジオに無制限のリソースがある場合、すべてを最初から作成できます。
レベル1
言及されていない理由の1つは依存症です。Unity(会社)が買われているという噂が長年あります。あなたがゲームに取り組んでいるAAAスタジオで、EAが突然Unityを取得した場合は、少し困っています。
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5点・5年前2人以上の子供
レベル1
[削除済み]
8ポイント・5年前2人以上の子供
レベル1
私が見ない(または見逃している)点はグラフィックスです。Unityは、他の無料のゲームエンジンと比べてグラフィックで多くの機能を備えていますが、他の大きなゲームエンジンよりも常に数年遅れています。
たとえば、Unity 5のアップデートでは、物理ベースのシェーダーや、名前を忘れた他のオブジェクトから拡散された光を説明する照明モデルなどを追加します。これらと他のすべてのグラフィック機能は、グラフィックテクノロジーの最高峰と一致しますが、CryEngineが何年にもわたってその機能を実現してきた後です。
レベル2
面白い。Unityでこれらの照明効果を再現することは技術的には可能だと思いますが、UDKのスイッチを押すだけで利用できますか?
レベル2
Unity 4が同時代の人たちがグラフィカルに行ったことを「実行可能」ではなかったと言っても不思議ではありません。つまり、Marmosetのような開発者は、Skyshopをその上に構築するためにソースコードにアクセスする必要も、Skyshopも必要ありませんでした。 Unity Proが必要です。
レベル1
[削除済み]
43ポイント・5年前8人以上の子供
レベル1
ここで重要なことを1つ見逃していると思います。つまり、エンジンは必要ありません。あなたは十分な時間を与えられて自分でそれをすることができます。しかし、もっと真剣に考えれば、パフォーマンスが重要な、または単純な「奇妙な」ことをしたいのであれば、Unityを思い通りに動かすよりも、いくつかのエンジンコードを書く方がおそらく簡単だと思います。
レベル2
これが私が自分の「エンジン」を書くことにした理由です。UnityやUEでは非常に難しい、非常に具体的なレンダリングシステムがゲームに必要でした。さらに、自分で何かを書くときは常に学習体験です。
レベル1
それらのほとんど(EA、Valve、Ubisoft)には独自のエンジンがあるため
いくつかの大きなインディーズ(エンドレスレジェンドの開発者など)はUnityを使用しています
レベル1
UnrealやCryEngineなどのより高価なUDKには、Unityにはない機能があります
Unityが物理的にできないことは何かあるのでしょうか。
あなたはこれを自分で答えました。
理論的にはAAAゲームを取り、十分な時間と専門知識を与えられて、Unityでそれを再現できますか?
いいえ。そのレベルの専門知識を使用している場合は、Unityの制約に縛られないように、独自のエンジンを作成することもできます。
レベル2
stoopdapoop24ポイント・5年前
彼は自分の質問に答えませんでした。一体性がもたらすものと、一体性がもたらすことができるものとの間には違いがあります。
レベル1
[削除済み]4点・5年前
パフォーマンスが悪い。Mass Effect 2および3はIntel HDで実行できますが、現在の世代を調べていませんが、Dreamfall Chaptersに関して多くの不満がありました。
レベル1
[削除済み]12ポイント・5年前
単一のものをUEのものと同じように見せることができました。これは、UEがUEのように見えるのは、ほとんどが後処理であるためです。これは、比較的簡単に再現できます。大きな違いは、 AAAの効果/開発速度。たとえば、AAAタイトルの大部分は、巨大なレベルでライトマップを作成します。UDK 3 / UE4では、これらのライトベイクを送信してファームをレンダリングできます。単一性ではできません。1台のマシンでしか実行できません。そして、それは永遠にかかります…これはほんの一例です。私はこれらの開発者に出会ったような気がします。しゃっくりもしばしば。
レベル2
Koolaidkirby16ポイント・5年前
これは真実ではありません。私は私たちが巨大なレベルのライトマップをベイクしなければならないゲームに取り組み、特定の部分だけをベイクし、最終的にライトマップを組み合わせるためのツールを書きました。ツールを書くのに1日1コーダーしかかかりませんでした。
レベル2
ほら、これは私が思っていたものです。先に述べたように、私はビデオ編集のバックグラウンドを持っています。ハイエンドのプロフェッショナルソフトウェアを際立たせているのは、より大きなチームやシステムに統合できることです。
レベル1
オーバーヘッド。すべてのゲーム開発者がCryEngineまたはUEを使用しないのと同じ理由。時々それはただのやり過ぎです。
また、微調整も可能です。
レベル1
DJDarkViper2点・5年前・5年前に編集
おそらくすでに言われていますが、UnityはAAA業界で多く使用されています。最終製品を作るだけではありません。通常、ゲームのコンセプト、新しいアイデア、実験的な思考、興味深い実装のプロトタイプを迅速に作成するために使用されます。これは、ゲームデザイン部門とR&D部門がアイデアを取得し、それらの新しいアイデアを経営幹部に証明し、実装のアイデアについてエンジニアリングチームに明確なビジョンを示すために使用されるツールです(たとえば、カメラの動作に関する新しいアイデアです。グラフィックのモックアップバージョンを使用)
それは、プログラミングの経験がほとんどない、またはまったくない人が、非常に短い期間で使用可能なものを作成できるようにするツールだからです。他のどのエンジンよりも適応性が速い。しかし、それはそれがとどまるところです:インタラクティブな視覚化ツール。
理由:
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他のエンジンと比較して弱いレンダラー
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エンジニアリングチームは通常、C / C ++の獣医で構成され、彼らの考え方をこの新しい環境と言語(そう、C#)に切り替えるために驚くほどの労力を費やします。AAA環境のC#は、通常、エンジニアやコンテンツ開発者が実際のゲームを作成するために使用するツールを迅速に構築および維持するために、ツールエンジニアによって採用されています。
とはいえ、AAA退役軍人が使用していないわけではありません。
たとえば、業界のベテランであるリチャードギャリオットによる次のウルティマゲームは、修正されたUnityエンジンを使用しています👍
レベル1
プログラマーを雇ったり、エンジンのライセンスを取得する予算がある場合は、より良いオプションが利用できます。これらのオプションは、実行するのに桁違いに多くの作業を必要とする、より高速でより専門的なオプションです。ただし、AAAゲームスタジオで、プログラマーやアーティストのスタッフがいる場合、これは問題ではありません。あなたが孤独な開発者または非常に小さなチームである場合、それらのことはあなたの手の届かないところにあります。
レベル1
Wait_What_Happened6ポイント・5年前
ありそうにないハード制限/機能がない
Unityのシステムとフォールバックを強制するために数か月を費やすか、専門知識と専門家チームを使用して、メジャーリリースを処理するために特別に作られた確立されたSDKを使用します。
レベル1
ITT:Unityはゲームを作るための良いオプションではないと示唆する人を反対票を投じる人々。
これは、r / gamedevで使用されているテクノロジーの分布について何かを物語っていると思います。
編集:反対投票を明確にして回避するために、Unityはgamedevにとって悪いオプションではありません。推奨されない場所で多く推奨/使用されています。あなたは常に利用可能な技術を評価し、オープンマインドを保つべきです。また、新しいことを学んでいきましょう。
レベル1
この質問は、Unreal Engine 3とCryEngineおよびUnity 4との比較で過去に非常に関連性がありました。CryEngineのサポートが終了し、UE4の価格が非常に高くなっているため、Unityに追加する価値はほとんどありません。Unityは、ゲームで単独で作業するプログラマーにとってはすばらしいものでしたが、今ではオープンソースアクセスが可能なUE4でさえ、より良い選択になっています。アーティストやデザイナーにとって、ブループリントは不思議であり、手間をかけずにゲームのプロトタイプをすばやく作成できます…少し前にUnity5プレゼンテーションに行ったところ、約束されたすべての機能が、Unreal Engineに非常に長い間実装されていました4。
レベル2
ブループリントとは何ですか?
レベル1
Unity 2.xx以降のユニティエンジンの開発者として、Unityは「AAA」タイトルを作成できると簡単に言うことができます。特に、バージョン3以降の改良により、大規模なオープンワールドゲームでも可能です。
現在いくつかのプロジェクトがカーテンの下で結束して作られています。これらのプロジェクトのいくつかは年に発表される予定です。
レベル1
多くのAAA企業はすでに独自のエンジンを導入しており、長い時間の調整などに費やしており、自分で変更するのは簡単なので、Unityを使用する必要はありません。
レベル1
Unityでの最大の問題は、初期段階からプラグインフレームワークに相当するものを開発しているように見えたことです。彼らはサードパーティの開発者に彼らの悪質な機能のギャップをすべて埋めるように促し、プラグインが十分に人気を博したら開発者を購入しました。
これは、Unityで作成されたすべてのゲームが同じUnityを使用して作成されているわけではないことも意味します。それは開発者の経験レベルを比較するための問題です。
Unrealの前線:ツールの開発には費用と時間がかかり、ジョブプールではまれなスキルセットが必要です。独自のソフトウェアを作成してUnreal 4にいくらでも支払うほど大きくないAAA開発者は、機能の同等性に達する独自のソフトウェアを開発するか、技術的な負債を負わせる安価なソフトウェアを使用するよりも簡単です。はじめから。
レベル1
ほとんどのAAAゲームは、さまざまなエンジンで使用されます。開発者が使用することを好む単一のエンジンはありません。Unityのシェアはおそらく他のエンジンと似ていると思います。
レベル1
[削除済み]1点・5年前・5年前に編集
これは、ほとんどのAAA開発者が独自のエンジンを作成する余裕があるためです。Unityは非常に優れたエンジンです。残念なことに、非常に多くの開発者がそれを十分に活用していません。
Unityで開発された "AAA"(私はAAAとは高品質を意味すると思います)ゲームをいくつか示します。
-森
-No Heroes(このゲームはJUST ONE GUY、https://www.youtube.com/watch? v = rtuqABAqNEwによって作成されています)
-錆び
-モニュメントバレー
-睡眠中
これらのリンクもチェックしてください(YouTubeはビデオを大幅に圧縮するため、ビデオは実際にははるかに良く見えます。さらに、これらのいくつかはまだUnity 4で実行されています):
-https://www.youtube.com/watch?v = zaZtmqbR7_k
-https://www.youtube.com/watch?v = Ouo_hS4H6f0
-https://www.youtube.com/watch?v = TcnWmM44V_s#t = 46
-https://www.youtube.com/watch?v = USVMbvPDhgw
-https://www.youtube.com/watch?v = bZyXcORADCc
結論:エンジンは単なるツールです。本当の力は開発者にあります。
レベル1
ここでのすべての答えはほとんどでたらめです、本当の理由は、UnityがAAAゲームをサポートするには不安定すぎてバグが多いためであり、ソースコードはかなり混乱しています(Unityなどのバグの多いソフトウェアでよくあることです)。 AAA企業にとっては、非常に高価でイライラするものです。
レベル2
私は確かにその出所が混乱していると信じることができます。Unity開発者の1人によるプレゼンテーションに参加したことを覚えています。彼が言及したことのいくつかは、頭を痛めたので、足跡を残しました。安定性に関しては、エディターを使用したときのクラッシュやバグは覚えていません(私は1人ですが)。しかし、あなたは物理システムを見て、あなたは確かなポイントを持っていると思います。Kerbal Space ProgramまたはThe Forestをご覧ください。それが釘付けでない場合、爆発する可能性があります。
レベル1
Unityが流行しているため、Unreal Engineが90年代後半から2000年代初頭に戻ったのと同じです。流行であり、長期間使用されているからといって、商業的に成功したり人気がないわけではありません。
これは、これらのライセンス製品が初心者にも熟練した専門家にも同じように役立つことを認めていないものと受け取らないでください。プロの自動車レースと同じように考えることができます。チームがキットカーを購入するのではなく、なぜ部品を購入して自分の車を組み立てるのですか?(その点での明らかな規制上の懸念を無視して)それはあなたのプラットフォームを知り、制御することです。
編集:明確化
レベル2
食品にも同じ:D
レベル1
それは、quake1エンジンを使用して開発されたゲームが増えない理由を尋ねるようなものです。それは最新ではなく、修正するために、新たに、または現在のベースで開始するよりも多くの作業が必要になります
レベル2
実際、Unityコードよりも多くのAAAゲームがQuakeコードをベースとして使用しています。
レベル1
2Dゲームの場合…
Unityは、他のゲームエンジンと同じように、宣伝または説明されているほど優れていません。
専門家のAAAチームが独自のエンジンを導入することは、あらゆる点で優れており、高速で、優れています。
専任の専門家チームとAAA予算がある場合、ゲームは多くの問題なしにUnityで作成される非常に特定の基準に適合する必要があります。
Unityと同様の機能を持つ2Dゲームエンジンを作成しようとしたことがありますか?これらの機能がすべて必要な場合、それは非常に簡単で、せいぜい数日、1〜2週間かかります。
理由はたくさんありますが、カスタム2Dエンジンはあらゆる点でUnity2Dより優れています。アセットストアを使用しない限り、時間の節約にもなりません。
繰り返しますが、私は2Dの経験のみを話します。また、インディーズや愛好家は、Unityのようなエンジンからより多くの利益を得ます。
レベル1
Unityは一般的に制限的です。学ぶ方がはるかに簡単ですが、それを使ってできることは、一流のゲームに匹敵するものではありません。
それはそれと同じくらい簡単です。Unityは、新しい開発者がゲームで複雑なことに踏み込みたくない限り、安価で簡単にアクセスできるプラットフォームです。
レベル2
AnvilofSpinning-2ポイント・5年前
学ぶ方がはるかに簡単ですが、それを使ってできることは、一流のゲームに匹敵するものではありません。
何?
それはそれと同じくらい簡単です。Unityは、新しい開発者がゲームで複雑なことに踏み込みたくない限り、安価で簡単にアクセスできるプラットフォームです。
何?これの根拠は何ですか?Unityで基本的に何でもできます。
レベル1
-5ポイント・5年前4人以上の子供
レベル1
パフォーマンスが遅く、ネイティブではなく、クローズドソース。Unityの良い点は「すべてへのエクスポート」だと思いますが、最も堅牢なAAAエンジンでもそれが可能です
レベル2
Unityは、Unrealと同様にクローズドソースです。あなたはまだソースコードをライセンスすることができます。
レベル1
Unityを使用するAAA開発者が増えないのはなぜですか?
#1の理由は、ソースへのアクセスがないことです。
#2の理由は、ほとんどの経験豊富なAAAレベルの開発者がすでに他のUDKで経験を積んでいるため、優先される傾向があるためです。
レベル2
あなたの#1は正しくありません。あなたが十分に大きく、それにお金を払う気があるなら、ソースコードへのアクセスがあります。私たちはAAAタイトルについて話しているので、それらは問題ではありません。
レベル1
[削除済み]0点・5年前・5年前に編集
Unityは、スクリプトインターフェースとして最も長い間.NET 2.0と、スクリプト言語の中で最もパフォーマンスの高いAFAIKにこだわっていたので、それが大きな理由であったとしても驚くことはありません。
私は彼らがこれを修正していることを知っています(そして彼らがそうであるのは良いことです)、しかしこれがどれだけ彼らの平均ランタイムパフォーマンスを向上させるかはわかりません。
ただし、AAAプログラマは、その価値に見合って、エンジンのハッキングの経験もあるので、これらの人々が自分でロールするのはそれほど難しいことではありません。私は
とはいえ、多くの大規模なスタジオには、自社のエンジンもすでに組み込まれており、作成するゲームに合わせて調整されているため、変更が必要な場合は簡単に変更できます。
通常、要件が大きいほど、必要な制御が多くなります。AAAスタジオは、ビルド済みのエンジン(Unityなど)を使用することで市場シェアを独占することはないでしょう。なぜなら、それらは常にパフォーマンスの問題と戦っているからです。それはそれらを収益性のあるものにする最先端であり、Unityの設計ではそれをその程度まで処理することはできません。
編集:書式の誤りと段落フローの問題。
レベル1
これまでのSDL 4
レベル2
[削除済み]3点・5年前
比較できません。SDLは、ウィンドウ処理、入力、サウンド、およびグラフィックスコンテキストです。
レベル1
私はブレンダとジョン・ロメロ(控えめに言っても業界の獣医)による講演で、彼らは実際にこれを持ち出しました。Unityは素晴らしいですが、購入されるという大きなリスクがあります。つまり、誰かがあなたが団結して何をしているかを知るだけでなく、何ができるかを制限することで簡単に秘密を購入することができます。自社で独自のエンジンを構築して使用する方が安全ですが、一晩で買い取られて変更されるリスクのある優れたソフトウェアを使用するよりも好きです。
レベル1
私はウェイストランド2のかなり重大な問題が主な理由を指摘していると思います:
あなたが何をしても、あなたがどんなに才能があっても、素晴らしいプログラマー、アーティスト、そしてあなたが持っている他のすべてのものに関係なく…あなたの製品は今でも吸うでしょう。
Unityは、ゲームやPCに精通していない人によって明らかに構築されました。