私は1週間ほどHoudiniをいじっていますが、どこから始めればよいかわからないほど多くの可能性があります。あなたはそれに取り組むための最善の方法をお勧めできますか?
たとえば初心者としてのマヤは、この順序で学ぶようなものでした。
インタフェース>モデリング> UVマッピング>テクスチャリング>ライトニング>レンダリング、その後、リギング、バイフロスト、フォース、nParticle、Xgenなどの準備が整いました。
Houdiniにアプローチする最良の方法は何でしょうか?骨折、流体、ハイトマップ、煙などの間で迷っています。
Winnie-the-p00p16ポイント・1日前
私の経験では、手続き型モデリングはvexと組み合わせて開始する最良の方法です。ベクトルとベクトル数学の扱い方を学ぶことは、シミュレーションの内側で何が起こっているかを理解しているので、シミュレーションに非常に役立ちます。また、モデルを生成する方法を学ぶことは、それ自体がかなり素晴らしいです。Houdiniコンテキストでのポイント、頂点、プリムの意味と、それらがどのように接続されているかも学びます。形状スプレッドシートの扱い方を学びます。ソルバーはどこにも行かないので、基本から始めましょう。それが私の意見です、私は他の人が言うことを見たいです!
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嘘をつくつもりはない。「モデリングとvexを組み合わせた」後、それはすべて中国語のように聞こえました。頂点などについて、学習の分野でグループ化できますか?💕
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Entagmaによる5分のシリーズでHoudiniを通過することから始めます。
https://www.youtube.com/watch?v=t17WRxHRih8&list=PLdFfFRXT0K_gyA6VVBnYVDgAEGYeaJlKN
houdiniがデータを処理する方法についての基本を少し説明します。
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最初の2つの動画を見て、私が探していたものとまったく同じようです。ありがとう!
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そこから、SideFX Vimeoページで興味のあるトピックの「マスタークラス」を検索し ます。メモ帳を開いて、メモ(およびタイムスタンプを含む)が役立つと思うものがあればいつでもメモしてください。また、無料のプロジェクトベースのチュートリアルがたくさんあります。
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houdini gdcハイブセッションも優れています。
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今はvexを無視したいと思います。ソップを学び、ソップと属性を操作する方法を学びます。SOPSについてしっかりと理解したら、vopsとvexをいじってみましょう。あなたの質問はトンに尋ねられます!Adam Swaabによるこの投稿をチェックしてください。彼が話すHoudiniを学ぶための注文についてhttps://twitter.com/adamswaab/status/1288873799169871872?s=21
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パーフェクト!私の心は適切な方法を学ぶためにこれらの種類のステップを視覚化する必要があります。ありがとう!
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boyinblack00007ポイント・1日前
https://www.houdini-course.com/これをチェックしてください
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私のコースに頻繁に言及していただきありがとうございます。ほんとうにありがとう!ありがとう!
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あなたはここのMVPのようです:P
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どうも!https://www.facebook.com/groups/HoudiniArtists/には、本当に良い人が全員集まりましたが
私には理解できません。Facebookはディスカッションツールとしては恐ろしいものです。まあ、Facebookは本当に恐ろしいです-期間。…
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この現象も理解できません。最近、フォーラムを使用する人はほとんどいません。誰もが最もおしゃれな居酒屋に集まるようなものです。fed私は、グループに直接行くか、家族の愚かな投稿をスクロールする必要があるため、うんざりするまでかなり長い間Facebookグループをチェックアウトしていました。笑。フィードは本当に悪いです。また、何か再訪したい興味深いものを見つけた場合は、後でもう一度見つけることを忘れてください。
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[削除済み]
-3点・1日前2人以上の子供
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Mayaのように動作することを期待しないでください。ただし、同じことを実現するようにしてください。最初にモデリングすることは、SOPを回避することを意味し、間違いなく忍耐強く、SOPとともにビューポートのナビゲーションと動作を学びます。他のほとんどの3Dソフトウェアは非常にビューポート中心であり、ビューポートで作業してさまざまなメニューを開きますが、Houdiniでは、ビューポートは、同様に重要なジオメトリスプレッドシートとともにノードツリーの結果を視覚化するものです。
そうは言っても、Houdiniは、polyextrude、bend、bevelなどのノードをつかむためのさまざまなハンドルを使用して、ビューポートでインタラクティブに物事を行うのに優れています。コンポーネント選択ツールを手に入れると、非常に役立ちます。ただし、任意の選択ではなくグループノードを使用することに慣れ、グループタイプの昇格の力(ポイントからプリムなど)を探索し、分割、追加、終了などの奇妙なノードを探索します。しかし、いくつかの深刻な手続きの扉を開くことができます。
モデリングでvdb変換、再メッシュ、属性転送などを使用する方法を学びます。Mayaでは利用できないワークフローがたくさんあるため、この方法を考えるには時間がかかります。
ノードの無限の文字列を恐れる必要はありません。データを再利用し、最終的には手続き的に整理できるようになります。
最後に、objコンテキストと友達になり、それがMayaのアウトライナ、ペアレンティング、サブネット、コンストレイントなどとどのように関連しているかを考えてみてください。最初は不格好に見えますが、私は大好きです。
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他の人に同意するSOPベースのモデリングは良い出発点です。少なくとも、VEXの基本を学ぶと、何かカスタムをしたいときに非常に役立ちます。
基本的にあなたの目標、ゲーム、vfxに依存します。
ゲームの場合は、手続き型モデリングとテクスチャリングおよびhoudiniエンジンを学び、ゲーム用のデジタルアセット(ツール)とSideFXラボのものを作成する方法を学びます。私はvfxを行わないので、そのことについてはあまり知りませんが、一般的にレンダリングとシミュレーションでは、ショットを計画して、微調整だけで多くの時間を無駄にしないようにします。液体/ FEMのシミュレーションにはしばらく時間がかかります。GPUアクセラレーテッドレンダラーを使用する場合、arnold6が私のお気に入りです。
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ENTAGMAを使用してPATERONアカウントのサブスクリプションを開始します…
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ポップソルバー、Pyro Fx、照明ジェネレーター、動的な昼間夜間ツール、アンリアルエンジンセットアップ。