前書き
こんにちは、私の名前はMaxencePetitjeanです。パリから来ました。フランスのラバルでコンピュータグラフィックス(L3DI)の学士号を取得しました。バーチャルリアリティの世界を発見したとき、私はまだラヴァルで、新しいテクノロジーに特化した修士課程を続けました。
私はちょっと新しいです、実際、ビデオゲーム業界での私の最初のインターンシップは2019年にKylotonn Parisで行われました(WRC 6から10、TT 1、2 V-rally 4、そして間もなくTest Drive Unlimited Solar Crown)。私は2020年10月まで1年間そこで働き続けました。
私はいつもビデオゲームに魅了され、その作成に魅了されてきました。
様式化された砂漠の家は芸術テストのために作られました。まず第一に、私は参照を見つけなければなりませんでした。このテストを送ってくれたスタジオからいくつか提案されました。しかし、私はいくつかの要素を混ぜることを好みました。CharlèneLeScanffのコンセプトの1つをベースとして使用しました。コンセプトから、家の周りの環境に関する情報はありませんでした。
それを想像して、5日で何ができるかをリストアップすることにしました。
主な目的は、要素が非常に少なく、最適化された(トリスとマップができるだけ少ない)環境を作成する方法を見つけることでした。
テレインの作成
今回は以前のプロジェクトと同じようにUnity2019を使用したので、新しい地形設定と、風食や水力侵食で土地の高さマップをスカルプトするなどのいくつかの優れたオプションにアクセスできました。
傾斜した地形を作成するという決定は、構成に関する広範な調査の後に行われました。砂浜の砂漠は、自然にくすんだり、細部が貧弱に見える場合があります。そのため、私は家を砂の斜面の底に置き、その周りに小さな環境を作ることを好みました。
簡単に調整できる要素であるため、ロックプレハブは2つしかありません。時間不足のため、特定のUnityツールを使用せずに配置されました。
この家は、シャルルヌ・ル・スカンフのコンセプトを再解釈したものです。私は最初に明確な比率でブロックアウトを作成し、後で詳細を追加することを好みました。
不必要な作業をせず、シーンを最大限に最適化するために、見えないもの(家の裏側や左側など)を考慮しました。
私のワークフローは次のとおりです。
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多かれ少なかれおおよその形状で3dsMaxでブロックアウトをモデリングします。
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Unityでのブロックアウト+命名法の統合。
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3ds Maxに詳細を追加–時間を無駄にしないように表示されているもののみ。
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3セットのUVを作成します:家、家の屋根と井戸、および井戸(屋根なし)+メンヒル用。
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ZBrushでのスカルプティング。
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2048×2048でサブスタンスペインターを焼きます。
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SubstancePainterでのテクスチャリングとマップのエクスポート。
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Unityでの最終的な統合。
植生
植生はプロジェクトの最も単純な部分だったと思います。
シート/ブランチは、Photoshopのなげなわツールを使用して描画され、両方の要素を使用してアトラスを作成しました。3ds Maxでは、2種類の茂みといくつかのハーブを組み立てました。
テクスチャリング
以前のプロジェクトでは、ユースケース(木材、金属、コンクリート)ごとにSubstance Painterでスマートマテリアルを作成しましたが、テクスチャリングの際に役立ちました。ただし、SMは完全ではなかったため、グラフィックタブレットを使用して、いくつかの効果や詳細をペイントすることがありました。たとえば、スマートマテリアルの「ロック」は砂漠の岩に適していますが、家の壁などの細部については、SMをもう少し設定して、手動でテクスチャを処理する必要があります。
これが家といくつかの小道具の最終的な地図です:
床/地面を作るために、SubstanceDesignerを使用することにしました。テクスチャには、砂、砂+小石、砂+舗装の3つのセットがあります。グラフにスイッチノードを統合して、同じサンドベースを維持し、Unityで一貫性があるように見せています。より定型化された効果を得てコントラストを追加するために、Blendを使用してCurvatureSmoothをDiffuseに接続しました。オクルージョンアンビエントとディフューズについても同じことをしました。
点灯
照明は私のお気に入りのパーツの1つです!しかし、このプロジェクトでは、それは非常に単純でした。私は1つの指向性ライトのみを使用し、それを天頂に配置しました。
私は、希望するムードの観点から自分に関係があると思われる多くの色をテストすることにより、環境照明の設定に多くの作業を行いました。
それをした直後、私はスカイボックスについて考え始めました。実際、最後の2つのプロジェクトでは、独自のスカイボックスシェーダーを使用したので、それを使用して、要求された定型化されたレンダリングを取得できると思いました。これが私がそれでできることの概要です:
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グローバルシェイプを制御する
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ノイズを使用して詳細を追加します(より正確には3つ)
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モーションとクラウド速度を管理する
課題
主な課題は、要素の作成を完全に計画することであり、すべての方向に広がることはありませんでした。家、特にZBrushでどのような巨大な作業を行う必要があるかを理解したとき、私は可能な限り効率的に作業するための選択をしなければなりませんでした。どうすれば時間を節約できますか?どうすれば最小限の作業で適切なレンダリングを行うことができますか?Trelloを使用してタスクを見積もりましたが、時間の大幅な節約になりました。たとえば、家には2日かかると思いました。椰子の木を作るというアイデアもありました。しかし、時間が足りなかったので、別の種類の葉、低木や草を作ることにしました。振り返ってみると、植物をアニメートするウィンドシェーダーも作成する必要がありました。
https://80.lv/articles/working-on-a-stylized-desert-scene-in-unity/