PS5のSSDがレンダリングに最適な理由

2の間の品質の飛躍は非常に驚異的ですが、どちらも同じグラフィックハードウェアを使用していました。どのようにしてポイントAからポイントBに到達できましたか?

2の間の品質の飛躍は非常に驚異的ですが、どちらも同じグラフィックハードウェアを使用していました。どのようにしてポイントAからポイントBに到達できましたか?

グラフィックエンジニアとアーティストによる多くの作業が外観の改善に費やされましたが、より多くのデータを迅速に管理することにより、これらすべてを促進する必要があります。

Promethean AIの創設者であるAndrew Maximovが、最新のPS5プレゼンテーションの技術的な詳細をTwitterで説明してくれました。

Uncharted 1とLast of Usの2つの例を使用して、SSD全体の状況を説明しました。

開発者は、ここでの問題は、開発者がすべての.objファイルの非常に詳細な高解像度バージョンのすべてを一度にメモリに保存できないことであると指摘しました。

新しいコンソールは、プレーヤーのすぐ前にあるすべてのアセットの最高解像度バージョンを読み込む機能を提供するため、すべてのツリーにリアルな苔とすべての最小の詳細が含まれます。

コンソールサイクルの終わりに向かって、膨大な量の作業が、適切なタイミングでロードおよびレンダリングされる適切なデータのスクリプト作成に費やされます。それを行うデザイナーとエンジニアは、それが最も良い仕事ではないので、ほとんど感謝しません。しかし、それがこれを可能にするのです。

最新のハードウェアを使用しても、ほとんどの単一オブジェクトをリアルに再現できます。ドレイクスの無精ひげのすべての髪は三角形でした。

スマートLoDシステムを使用して、広大なスペースをレンダリングできます。

しかし、すべてのオブジェクトの非常に詳細な高解像度バージョンをすべて一度にメモリに保存することはできません。

したがって、リソースを使い果たすことなく、目の前にあるアセットの最高解像度バージョンを読み込んですぐにドロップできるため、すべてのツリーで必要なときに3Dの樹皮とコケとアリが行進できます。

超要約:

SSDは高速なのでストレージからメモリへストリーミングする際に高速に読み込んで破棄を繰り返せる。最高解像度のディテールテクスチャ読み込み、破棄を瞬時に行える。樹皮の苔とかの表現が可能になる。

ここで元のスレッドを見つけることができます

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