UE5 Matrix Awakens 開発 技術トーク2 – 世界の生成

マトリックスの目覚め:世界の生成|テックトーク (1:00:00)

The Matrix Awakens- Generating a World – Tech Talk – State of Unreal 2022 – YouTube

このテクニカルトークでは、Epic Gamesが、Unreal Engineネイティブの手続き型ツールとゲームを変える新しいHoudiniワークフローの組み合わせを使用して、「The Matrix Awakens:UnrealEngine5Experience」デモの都市を手続き的に生成した方法を説明します。私たちは、その過程で直面したさまざまな建設手順と技術的課題に飛び込みます。

SideFX Labs Mai Ao – Lead Technical Artist

SideFX側でこのコラボレーションに多大な貢献をしてくれた元同僚の Paul Ambrosiussen と同僚のDamienPernuitにも感謝します。

Paul Ambrosiussenは現在、AMTA Consultancyのテクニカルアーティストです。それ以前は、SideFX Labsイニシアチブのリーダーでした。

インスタンス化について

地面の作成

地面は、プレーヤーがほとんどの時間を過ごす場所であるため、厳重な監視下に置かれ ここでは、これまで以上に、アセットに非常に高い忠実度が必要でした。したがって、インスタンス化をエレガントに使用する必要があります。

各タイルは最大500,000個の三角形を数えることができます。

RuleProccessor

Ryzen Threadripper PRO 3995WX (64コア / 128スレッド TDP280W) で25分かけてHoudiniでpdcファイルを生成する(Alembic形式のポイントクラウド)

ルールプロセッサワークフローを使用したこのプロセスは、Unrealのインポートを含めて数時間かかる。

今回のプロジェクトで53回都市を生成した。

プロシージャル生成のゴール

Building Module Template Generator

ビルディングモジュールテンプレートジェネレーター

データドリブン

スケーラビリティ

データ量が非常に多いため、スケーラブルである必要がありました。

AMD Ryzen Threadripper 3990X (64コア / 128スレッド TDP280W)で30分かけて生成

・Pythonでの辞書データのパースが処理速度のボトルネックになった

・Compiled BGEOファイルにBDF(辞書データ)を保存して都市生成のボトルネックを取り除く方法を選択した

これにより、関連する入力メタデータを簡単に調査、デバッグ

建物のジェネレーターを更新した後、既知の結果をスモークテストするのに非常に役立ちます。

広大な都市の問題を特定するのに苦労していました。

スモークテスト中に都市の全重量を運ばなかったため、反復速度が大幅に向上しました。 

交通については、都市車線と高速道路車線の両方でその操作を実行してから

両方のネットワークを相互接続する必要があることに注意してください。

結論として、あらゆる世界に生命を吹き込むためには高密度を持つことが素晴らしい基盤であることは事実です

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