概要
- 1988年、PRISMのコアとなる Action をリリース
- オムニバス社 で C言語で書かれたPRISMが誕生
- オムニバスが破産後、SideFX社が設立されPRISMを引き継ぐ
- SideFXでPRISMの後継としてC++でHoudiniが開発され、1995年にHoudini が誕生
- PRISMとHoudiniに関わったグレッグは2000年にデリバティブ社を設立しTouchDesignerの開発を開始
歴史
【第13回/2012年10月号】Side Effects Software |Visiting Production 会社訪問|EE.jp
会社が倒産した時に二人の人物がPRISMSというソフトを使っていました。
PRISMSがペイント、合成、3Dアニメーションでデジタル映画製作を向上させたということで技術賞の対象になりました。
当時、PRISMはDisney社のTRONなどで採用されるなどCG会社のトップでした。
PRISMSは1998年までの11年間にわたってエンドユーザーにライセンス供与し、200を超える長編映画で使用され、1998年に最初のアカデミー賞を受賞しました。
それからHoudiniができました。多くの人からなぜ Houdiniを作ったのか聞かれました。理由は2つあります。PRISMSはC言語で書かれていてC++コンパイラを使えなかったこと、そのために最新のコンパイラや光学的な技術が使えなかったからです。
ネットワークやノードを書くことができたため、インターフェイスにグラフィックなイメージをつけようと思いました。それで全コードを変更し、ボタンの集積からきれいなネットワークへとグラフィックなレイアウトに変更することにしました。
コンセプトは同じですがそれに多くの脚をつけ足したんです。こうしてHoudiniが誕生しました。それにはおよそ2年位かかりました。
1987 年、3D グラフィックスの裾野を広げるチャンスを得た Davidson(キム・デビッドソン)と Hermanovic(グレッグ・ヘルマノビッチ)は、 Side Effects Software 社を設立し PRISMS の販売を開始しました。
PRISMS はプロシージャル グラフィック アプリケーションとして Houdini の礎を築きました。
HoudiniからTouchDesignerへ
リアルタイムレンダリングに興味を持ったHermanovic(グレッグ・ヘルマノビッチ)は、2000年にカナダ トロントでderivative社を設立。
設立した2000年にHoudini 4.1コードベースを流用してTouchDesignerを開発しました。
TouchDesignerの最初の世代は2002年~2007年の間にTouchDesigner007~017としてリリースしました。
2008年に次世代のTouchDesigner 077 ベータ版をリリースしました。これは、GPU、新しいユーザーインターフェイスなどを使用した、完全に手続き型のOpenGL合成およびレンダリングシステムを組み込んだ、以前のバージョンの書き直しです。今日のTouchDesigner099は、その次世代プラットフォームの最新の進化形です。
TouchDesignerについて-NODEInstitute
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インタビュー – グレッグ・ヘルマノビッチ(元 Houdini、PRISM開発者)
Psstインタビュー#28-グレッグヘルマノビッチ-YouTube
オムニバス社のR&D開発責任者として参加していました。
ice は TouchDesigner の TOPS の先駆けだった。ice はノードで合成されていて全てがインタラクティブに行われていました。
2人のプログラマーと開発を開始しました。
チャンネルオペレーターのCHOPについて
CHOPは基本的に数字のサンプルのため、音楽合成によく似ている。物事を簡素化するためにCHOPを開発しましたが、当時はリアルタイムでライブビジュアルを作成することができませんでした。
ビジュアルはサウンドに比べて多くの計算が必要なため、100万ピクセル処理する場合膨大な計算量となりました。
2002年頃、ゲーム用VGAカード(nVidia、ATIなど)の性能が飛躍的に向上していたため合成エンジンを再設計し、それがターニングポイントとなりました。
GPUで処理することで手頃なビデオカードで音声からリアルタイムで3D合成してライブビジュアル作成が実現可能となりました。
その後、TouchDesignerは2,3年かけて進化したましたが、簡単に使えるようにするために多くの修正が必要なりました。開発者は3年間地下にもぐりTouchDesigner 077,088 にて、TouchDesigner にPythonを入れて出てきました。
私達の開発の1年で行うことの多くは、その年に計画されているものに基づいており、残り半分は実際にユーザーが生成したものであるとは予想されないものに基づいています。
これまで聞いたことのないテクノロジーについて
今年の初めに見た kinect と ylim bingo ののようなものは聞いたことがありません。
一部は機能を拡張し、一部は物事を簡素化するために製品の次のステップも慎重に計画します。
私はソフトウェアが自分の考えていることを実行できるか確認するために愚かなツールの開発に多くの時間を費やしています。
いくつかのアイデアを試してみて、行き詰まった場合はプログラマーに聞くことができる幸運な立場にいます。あるタスクを解決するための迅速なフィードバックを得ることができます。
私達は特定の目的のためにツール開発をしているので、最初のテストは社内チームによって行われます。
それからコミュニティに少し出してどのように使われるかを確認し、改良してから磨きますが、私は、私のためだと思っています。私はもうコーディングはしていないので、プログラミングではなくタッチデザイナーで全てをやりたい。Pythonスクリプトも好きで、それも素晴らしことですがやりたくないです。
物事が難しくなりすぎたらプログラマーに戻って開発してリリースします。それはみんなを助けているようなものなので本当に楽しんでいるようなものです。
開発と最終結果の種類が一種のばかげたアプリケーションであるということはそれほど重要ではありません。
物事を非常に簡単にするために多くの場合、人々は自分が何を望んでいるのか分からず求めたくないのですが、それを観察する必要があります。
そうすれば、物事を簡単にする新しいものを設計することがわかります。それがエンジニアリングの一部であり、常にやるべきことがたくさんあります。