バットマン:アーカムシティ の3D背景制作の考察

ロックステディ製のバットマンACでかなりの時間を過ごしました。それは本当に良いゲームであり、私は時々彼らがゲームのコンテンツをどのように作成したかに興味をそそられました。したがって、次のブログ投稿は、私の個人的な観点からのゲームの内訳です(ロックステディがどのように機能するかはまったくわかりません)。目的は教育であり、ここで提示される作業はそれぞれの著者に行きます。

ロックステディ製のバットマンACでかなりの時間を過ごしました。それは本当に良いゲームであり、私は時々彼らがゲームのコンテンツをどのように作成したかに興味をそそられました。したがって、次のブログ投稿は、私の個人的な観点からのゲームの内訳です(ロックステディがどのように機能するかはまったくわかりません)。目的は教育であり、ここで提示される作業はそれぞれの著者に行きます。

次の内訳は、私自身の推測と、抽出したテクスチャとメッシュからゲームをどのように理解するかに基づいています。私はゲームの開発者ではないので、私が正しいか間違っているかを正確に伝えることはできません。しかし、私が言うことのほとんどは、開発者が行ったことに近いと考えるのに十分合理的だと思います。あなたがゲームの開発者であり、話すことを許可されている場合は、コメントして、私がどこが間違っているのか教えてください。

アートディレクション

私の最初の推測は、環境がどのように見えるかについて、ゲームの内部から直接です。ゲーム内のスクリーンショットを見ると、雰囲気が非常に単純化された色のセットを強化するように設計されていることは明らかです。多くの場合、単色です。ゲームのアセットはシンプルで、ボリュームと色は照明から来ることが多いと私は信じています。それは私が自分の環境を作る/考える方法からかなり近いのでそれは興味深いです:

全体的なシーンを強化する強い照明

これらのスクリーンショットでは、色の変化が非常に小さくなっています。あなたは主に照明とポストプロセスから来るグローバルな色を持っています。次に、テクスチャはバリエーションといくつかの微妙なトーンを追加します。一部のローカライズされたライトも少し変化を加えますが、ほとんどの場合、それらは単なる補色であるか、シーンのグローバルカラーと同じムードです。

だから、照明はシーンのグローバルなムードを与えるためにここにあります。多くの場合、アセットの色は十分に柔らかく、混ざり合うことができます。ただし、シーンを見ると、多くの詳細がわかります。これは、バットマンの芸術的方向性のもう1つの部分です。シンプルでありながら強力な照明と、アセットの詳細(テクスチャ自体と、適切なレベルのポリゴンでモデル化されたメッシュシルエットの両方)が混在しています。

同じ性質のオブジェクトを再グループ化することが多いアトラステクスチャもあります。たとえば、本棚はいくつかの書物、本の背表紙を再グループ化します。もう1つの例は、いくつかのテクスチャを再グループ化してアーチ、手すり、柱などを作成する石壁です。

ライトマップ

ライトマップテクスチャのサイズは非常に小さいです。ライトマップのサイズを大きくしてもゲームが強化されるとは思いません。柔らかい影はより自然であることが多く、美術館には柔らかい雰囲気だけが必要です。ディフューズには非常に多くの詳細があるため、ライトマップは正確である必要はありません。ちなみに、ライトマップが非常に少ないと、コンパイル時間が大幅に短縮されます。反復的なレイアウト設計では、照明をすばやく構築できるようにするのに大いに役立ちます。

ライトマップは非常に低いため、ゲーム内のメッシュでアップスケールすると、自動的にぼやけて、ピクセルアーティファクトの強度が低下します。これらのアーティファクトは、ディフューズからのノイズ内でブレンドされます。したがって、ほとんど何も表示されません。

テクスチャ

バットマンのテクスチャは非常に特別です。まず、それらもほとんど単色です。さびた金属は青と赤をブレンドしますが、それ以外の場合は色調が1色に制限されます。木は茶色だけで、時々白いハイライトをブレンドします。テクスチャは、照明にあまり干渉しないようにこのように作られていると思います。前に言ったように、シーンに色を追加するのは照明であり、テクスチャは詳細と色合いのみを追加します。テクスチャも非常に、非常に騒々しいです。私は彼らがこのようである理由が2つあると思います

1-ゲームのテクスチャがミップマップと双一次フィルタリングによってぼやけることが多いという事実を打ち消すと思います。このようにして、彼らは高レベルの詳細を維持します。

2-それはDXT圧縮を打ち消すためです。バットマンは、テクスチャの圧縮にDXT / DDS形式を使用するUnrealEngine3を使用しています。このフォーマットは4×4ピクセルのブロックで機能するため、テクスチャ内に「ブロック」感を感じることができます。ノイズを使用すると、色の補間方法を少し制御できます。詳細はこちら

高品質のゲームテクスチャの作成

ディフユーズとスペキュラのテクスチャは非常にノイズが多いですが、通常の場合は常にそうであるとは限りません。私が見たところ、ノーマルマップは、マテリアルが破損しているとノイズが多くなります。多くの場合、メタルテクスチャには、グローバルボリュームを取得するための法線マップしかありませんが、ディフューズは残りのディテールを提供します。

また、多くのテクスチャを見ると、それらの80%または90%が手作業で作成されていることが簡単にわかります。拡散反射光と鏡面反射光は、写真やスカルプトなどから作成されます。一部の法線マップはスカルプトから作成されることもありますが、ほとんどの場合、拡散反射マップを法線マップに変換するソフトウェアから作成されます。開発者はCrazybumpを使用したと思いますが、法線マップの勾配はこのソフトウェアの典型的なものです。

メッシュ

環境に合わせたベイクメッシュはほとんどありません。ほとんどすべてがテクスチャ用に手作業で作成されているため、これらのテクスチャのみに基づいているメッシュを見つけることは論理的です。博物館は良い例です。ゲームのこの部分にある多くのメッシュは、単一のテクスチャセットを共有しています。これは、いくつかのレンガや装飾品を含むテクスチャアトラスです。箱舟、壁、階段、手すりはこれらのテクスチャを使用しています。

これらの例のライトマップUVはクリーンですが、グリッドに正確に位置合わせされていません。ライトマップが非常に低いので、完全に位置合わせされたUVを持つことは問題ではないと思います。ほとんどのメッシュのピボットポイントは、コーナー(例:床)または少なくとも極端な側(例:アーチ、手すり)にも配置されます。主な理由は、ピボット軸が境界線上にあるときにレベルエディタ内でオブジェクトを操作する方が簡単だからです(スケーリングと回転の方が簡単です)。

これらのメッシュはコンクリート/レンガに基づいているため、法線の一部が壊れて、マテリアルのシャープな外観が向上しています。ちなみに、このワークフローの利点は、テクスチャがジオメトリに基づいていないため、モデリングを完全に自由に行えることです(実際、逆です。ジオメトリはテクスチャに基づいています)。最後の画像は、メッシュのゲーム内を示すゲーム内のスクリーンショットです。

サイズについて

たとえば、手すりの高さは128 Unreal Unit (128cm)です。ゲーム内のプレイヤーサイズと比較すると、キャラクターの高さはほぼ256 Unreal Unit だと思います。比較のために、Unreal Tournament 3のプレーヤーの高さは96以上 UUですが、Gears ofWarのプレーヤーの高さは128UU以上です。(UU = Unreal Unit)

メッシュをすばやく仕上げるために:キャットウーマン(まだバットマンではありません)を抽出して、UVシームが配置されている場所、UVアイランドがどのように作成されているかなどを確認しました。残念ながら、抽出プロセスでは骨格のUVシームを適切に処理できません。メッシュ(すべての三角形が壊れています)。ただし、Catwomanは14131個の三角形(今日の次世代ゲームでは少し低い)で構成されていますが、Catwomamはぴったりしたスーツを着ており、表示するための凝った詳細がないため、正当です。猫の耳を数えると、彼女は192UUの高さです。

命名法

小さな部分ですが、それでも注意が必要です。ゲームパッケージ内のメッシュとテクスチャは、非常に優れた命名法に従っています。私がプロジェクトに取り組んでいるとき、私は良い命名法を作るのが難しいと感じます、そしてバットマンのために使われたものは理解しやすいです。書くのに少し長いかもしれませんが、少なくともそれは論理的で、読みやすく、理解しやすいものです。レベルのレイアウトを構築するために使用される基本アセットと、環境自体を詳細化するために使用される他の小道具の2つの大きなカテゴリに気づきました。

次のようになります:

ARCH_Stairs_Museum_GrandSteep2

ARCH_Pillars_Museum_ArchGate

ARCH_Floors_Museum768

OBJ_DisplayCase_Museum_Board

OBJ_Filing_Large_Cabinet02

OBJ_MuseumExhibits_Fossil03

ご覧のとおり、「OBJ」で始まるメッシュはゲーム内の装飾オブジェクトとして使用されます。椅子、本棚、ドアなど。他のメッシュは特定の単語(ここでは「アーチ」)で始まり、環境を簡単に見つけて構築できるように、ファミリー内(サブファミリー付き)にグループ化されています。ここでの家族は、サブ家族として柱、床、階段のあるアーチです。一部のメッシュには一般的な名前がありますが、サイズが含まれています。ほとんどの場合、耕うんのサイズを名前で示すモジュラーメッシュです。ここに、768×768の非現実的な単位の大きな正方形である「Floors_Museum768」があります(簡単に複製、スナップ、スケーリングするための2の累乗)。

もちろん、特定の名前のないオブジェクトもいくつかありますが、メッシュのほぼ75%は命名法に従って名前が付けられています。それは素晴らしい組織です。

結論

この分析中に、フルゲームで利用可能なすべてのパッケージを抽出して開いたわけではありません。私は主に博物館(ゲームの私のお気に入りの部分)に集中してきました。すべてのパッケージを確認するには時間がかかりすぎます。ただし、ゲームの制作には一貫性があると思うので、私の分析はおそらくゲーム全体に当てはまります。

今何を言う?Rocksteadyがゲームに多くの手作りのテクスチャを使用することを決定した場合、それはおそらくそれがビルドと反復の最速の方法だったためです。私が読んだところによると、ロックステディは90人が内部で働いているスタジオです。これは、高品質のゲームの正直な数字です。

[Breakdown] Batman – Arkham City – Froyok – Fabrice Piquet

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