モジュラーの傑作をどのように作成したか
序章
私を持ってくれてありがとう、それは喜びです!
私の名前はVukBanovicで、セルビアのベオグラードで生まれました。私は現在、New WorldInteractiveの一人称タクティカルシューターであるInsurgencySandstormのリード環境アーティストおよびワールドビルダーとして働いています。私はまた、8人の素晴らしい人々で構成される小さなアウトソーシング会社を所有しており、世界構築、環境アート、小道具作成のスキルをアウトソーシングすることで、AAAスタジオとインディースタジオの両方がプロジェクトを構築するのを支援しています。
2005年に、私はChiron-School of Visual Artsに入学したときに、3Dの世界に入りました。私の個人的および職業的生活において今なお大きな役割を果たしている貴重な人々に会いました。もちろん、3Dの基礎を学んだ場所でもあります。モデリング、テクスチャリング、アニメーションからスクリプティング、シミュレーション、VFXに至るまで、すべてを経験しました。これは、3D制作のどの側面が最も好きで、将来追求したいかを選択するのに役立ちました。同時に、私は組織科学部に通い、IT業界の管理、最適化、および全体的な生産について貴重な洞察を得ました。
芸術の学位を取得した後、コマーシャルや映画を制作する地元のスタジオSpringOnionでジェネラリストアーティストとしての最初の仕事に就きました。そこでは素晴らしいことをいくつか学びましたが、ビデオゲームが3Dをやりたいと思った理由であるため、私はビデオゲーム業界に所属していることを知っていました。
業界での私のブレークスルーは、Unreal Engine3でPlasticPiranhaによって開発され、その後Alone in theDarkとFarmingSimulatorフランチャイズで開発された一人称シューティングゲームのRekoilでした。また、Hourencesとしても知られる素晴らしいSjoerd deJongによって構築されたVRタイトルTheSolusProjectに取り組むこともできました。さらに、私はいくつかのモバイルプラットフォームゲームと、ソースエンジンに組み込まれた第二次世界大戦のシューティングゲームDay ofInfamyに取り組んできました。
使用するテクスチャの横の環境
単一材料プロジェクト
ご存知のとおり、慎重に使用しないと、材料がすぐにパフォーマンスのボトルネックになる可能性があります。このため、標準として設定した視覚的品質を維持しながら、単一のテクスチャセット(マテリアル)のみを使用するモジュラーキットをいくつか作成したいと思いました。
モジュラーキットピース
計画とアドバイス
1枚のテクスチャシートにさまざまな種類の表面を混ぜるのは難しいので、まず1つの種類の表面(木、金属、石など)を選びます。その後、キットの目的を定義するのに役立つブロックアウトを作成しますが、繰り返しすぎないように見せることなく、可能性と再利用性をテストするのにも役立ちます。
必要な形状の種類と固有の形状の数がわかったら、それらを分類し(例:4 x波形金属プレート、2 xピラーなど)、以前に作成したブロックアウトに適用する簡単なPhotoshopテクスチャアトラスを作成します。。この段階では、テクスチャに必要な詳細の量と種類、および後でハイポリメッシュにスカルプトする必要のある詳細の種類を定義するのに役立ちます。この段階がないと、ノイズが多すぎて目に圧倒される可能性があります。
ブロックアウトメッシュとテクスチャのルックアンドフィールに満足したら、制作フェーズを開始します。このフェーズでは、以前に作成したカテゴリごとに、すべての重要な低ポリゴンピースを完成させます。最初に低ポリとUVを実行し、次に高ポリを作成し、その後、SubstancePainterでベイク処理します。ベーキングが完了したら、Unreal Engine内で別のテストを行い、すべてが計画どおりに進んだことを確認します。そうでない場合は、満足のいく結果が得られるまで、前の手順に戻って微調整します。
この後、Substance Painterでのテクスチャリングと、Unrealでの多くの微調整とテストになります。
材料のセットアップ
資料のインスタンスを表示する
材料のバリエーション
この素材は、パフォーマンス上の理由から、Unrealで本当に「安い」セットアップを使用しています。これは基本的に、マテリアルのどの部分が色を受け入れるべきか、受け入れるべきでないかをエンジンに指示する単純なアルファマスクです。このアプローチでは、RMA(Roughness、Metallic、Ambient Occlusion)がパックされた「_Mask」テクスチャにアルファを追加するだけで、マテリアルのさまざまなカラーバリエーションを作成できます。カラーマスクされたマテリアルはそれぞれインスタンスであるため、すぐに読み込まれます。以下は、マテリアルがどのように表示されるかのプレビューです。
材料の概要
モジュラーピースの構築 すべての重要な部分が完了したら、それはあなたが持っているもので創造的であり、それがユニークに見えるようにそれを再利用することです。大量の参照があると非常に役立ちますが、新しいアセット/メッシュを1つずつ組み立てたら、シーンをワールドビルドしてUnrealでテストすることが重要です。これは、全体的なルックアンドフィール(全体像)に大いに役立ちます。私のスクリーンショットはすべて、実際にはモジュラーピースを一緒にテストした結果です。
モジュラーピース
メッシュのUVセットアップ
このワークフローの課題
最大の課題は、計画とテストです。これらの手順が完了すると、各ピースに対してすべてのライトマップUV(LMUV)を手作業で実行する必要があるまで、すばやく簡単に実行できます。
UVChannel0には多くのジオメトリとUV分割があるため、LMUVを手動で実行する必要があります。Unrealは、これらから適切なLMUVを自動的に生成することはできず、残念ながら、多くの光のにじみや継ぎ目が発生します。
このプロジェクトでは、2:1のテクスチャ密度を使用しました。これは、200のUnrealユニット(2メートル)が1024ピクセルを使用していることを意味します。一般に、テクスチャのすべての部分がタイル化可能であるため、テクスチャ密度は問題になりません。必要な場所でより高いテクスチャ密度を取得するために、UVアイランドを簡単に分割して重ねることができます。
私のスクリーンショットにはデカールはありませんが、注意深く使用すればデカールは問題ありません。
詳細照明ビュー