UE コミュニティの次のステップ: UE Dev Hub (ワーキング タイトル)

UE コミュニティの次のステップ: UE Dev Hub (ワーキング タイトル)

The Next Steps for the UE Community- The UE Dev Hub (Working Title) – unrealengine

フォーラムの返信でこれを完全に明確にする方法がわからないので、ここに示します。

  1. UE で複雑なシステムを学習して構築しようとする際の最大の障害は、実際のプロジェクトで何かを構築する方法に似た、質の高いドキュメント (および理想的には動作する例) の欠如です。

エンジンで基本的なことを行う方法、通常はそこにある例に基づいてゲームプレイシステムを設計するなど、さまざまなプラットフォームに散らばっている簡単な例がたくさんあります (Unity の場合はもっとありますが)。

これらが提供する価値は非常に限られており、実際のプロジェクトに現実的にスケールアップできない 1 回限りの例である傾向があり、ビヘイビアーをネットワーク化することへの影響や、構築する他のシステムにどのように適合させるべきかなどについては考慮されていません。 .

ShooterGame のようなプロジェクトや、Tom Looman のようなよく考え抜かれたサンプル プロジェクトの例をもっと見たいと思っています。大規模でまったく異なるシステムを構築するために UE で使用できる設計パターンを学ぶことができます。

一般的に、カジュアルなゲーム開発コミュニティは、より複雑なシステムを構築する方法の例をほとんどカバーせずに (理想的には現実世界のプロジェクトから情報を得た) トピックの紹介にすぎないコンテンツをあまりにも多く生成しているように感じます。

これが Epic 自身が取り組むべきものであることを本当に望んでいます。社内プロジェクトや他の大規模な UE プロジェクトでの経験から Epic の人々から学ぶべき教訓はたくさんあります。

2) 多くの場合、機能は愛好家や小規模なインディー クラウド向けに構築され、壁を越えて投げ出されるように感じられます。ライブ ストリーム中のエピック外部の質問からの公の言説や、ありがたいことにより公開されているエピック スタッフのツイッター フィードのトロールを介した公の言説はほとんど見たことがありません。

Epic が実際の言説を UDN (およびカスタム ライセンス条件) から除外する理由を理解してください。こことフォーラムの両方に質の低い質問がたくさんあり、オープンにアクセスできる Q&A ソリューションを圧倒してしまいます。同時に、UE Slackers の不協和音や、UDN アクセス権を持つ誰かがあなたに代わって検索を実行できることを期待することによってのみ UE に関する重要な洞察が得られる小規模なインディー プロジェクトのような場所でよく見かけます。

おそらく、エピックが他の場所で行った会話からの有用なものの時折の精選されたリストは、特定の時点で公開される可能性があります? または、以前の UE4 の時代のように、UDN などへの直接アクセスを壁で囲まれた有料のものもありました。たとえ一方通行であっても、現在利用可能なコミュニケーションのレベルよりも優れたものをいただければ幸いです。

==

一般的に、gamedev のソフトウェア開発側は、参加できる他のほとんどのソフトウェア プロジェクトと比較して、部族の知識に大きく依存しているように思われます。

統合された Q&A とチュートリアルの投稿サイト (これから公開されるものなど) は、人々が非常に初歩的なレベルの問題を抱えている表面レベルの問題以外には実際には何も対処していないのではないかと心配しています。

PS: 他の誰かが同様の考えを持っていて、それを簡潔に表現できる場合は、フォーラムのスレッドに投稿してください:P

編集: フォーラムの新しい「ナレッジ ベース」セクションに目を通すと、間違いなく正しい方向への一歩であり、Epic re: さまざまなエンジン サブシステムからのキュレーションされた「その他」のフィードバックです。

141

レベル2

icefire555

·8 mo. ago

うん。対策として、私は過去 4 日間、マルチプレイヤーでの Sprint のやり方を学びました。公式の例では最大歩行速度を設定できないからではありません。しかし、150 ミリ秒を超えるレイテンシでは、ラバー バンディングが乱雑になるためです。遅延の問題を回避するには、2 つの方法があります。1 は GAS 2 はカスタム移動フラグをキャラクターの移動コンポーネントに追加します。ガスには恐ろしい文書があります。そして、最終的に、インターネット上の 2 つのガイドのうち、オプション 2 の実際の例を示しているビデオを 1 つ見つけました。

しかし、それに関する公式文書は非常に貧弱で、より深いシステムを理解するためにランダムな人のコードを読む必要がありました。

44

このスレッドを続ける 

レベル2

スリアネン

·7 mo. ago

インディー

これは素晴らしい答えです。すべての面で完全に同意します。

チュートリアルでよく見かけるデザインの悪い例の良い例は、ブループリント チュートリアルがインターフェイスではなく直接キャストを使用する場合です。初心者に最初から悪い行動を教えます。

28

このスレッドを続ける 

レベル2

ケンモアチャファント

·5 mo. ago

インディー

悲しいことに、ゲームの作り方を本当に知っている人は、チュートリアルではなく、ゲームを作るのに忙しいということだと思います。したがって、最高の製品品質のチュートリアルは、教えている以上のことはほとんど知らず、実際に公開されたプロジェクトがほとんどまたはまったくない「コンテンツ作成者」によるものです。ただし、あちこちで宝石を見つけることができます。

あなたはお金に正しいです。実際のサンプル プロジェクト、実用的なアプリケーション。それが私が切望するものです。彼らは間違いなく良くなっていますが、これまでのところゆっくりと改善されています. 規模を拡大できれば素晴らしいことです。教育コンテンツ部門にさらに人員を追加してください。彼らは実際にやっているようです。

12

レベル2

スペースマリン658

·7 mo. ago

インディー

たとえば、最適化のようなものには同意しますが、特定の統計を確認するためのチュートリアルはありますが、それらの統計が何を意味し、それらを使用してパフォーマンスを向上させるかについてはほとんど説明されていません。統計とそれらの数値の原因を説明する単純なビデオでさえ、驚くべきことです. それらのいくつかは理にかなっていますが、10時間ほど調べなければ非常に難読化されているものもあります

11

レベル2

ルタージ

·4 mo. ago

AIアーキテクト

実際のプロジェクトで何かを構築する方法。

ここでの問題は、これに対する正解がないことです。クエスト システムをどのように構築するかは、作成するゲーム、スコープ、およびコンテンツを作成する人に完全に依存します。AA のナラティブ ゲームのクエスト システムは、AAA のオープン ワールド ゲームとは大きく異なります。

AI エンジニアとして 4 つの異なる UE4/UE5 プロジェクトで専門的に働いてきました。AAとAAAと4つの異なるジャンル。すべてのプロジェクトは、何をどのように構築するかについて非常に異なる考慮事項を持っています。

EpicがUDNへの実際の言説を排除する理由を理解してください

UDN に関する議論は実際にはありません。私たちは質問をし、彼らは何か役に立つ答えを出すかもしれません。

彼らがそれをもっと泡立てる必要があることに同意します。ドキュメンテーションの欠如に関する Epic からの回答を読んだことがありますが、彼らはコミュニティにそれをさせるつもりだったということです。しかし、Wiki が存在していた頃は、主に愛好家によって投稿されていました。本質的に悪いことは何もありませんが、探している経験から深みを得ることはできません。

一般的に、gamedev のソフトウェア開発側は部族の知識に大きく依存しているようです。

これは、企業のNDAポリシーの製品です。会社が承認しない限り、ゲームの AI やシステムの構築方法に基づいてチュートリアルを提供することはできません。GDC は情報を得るための最善の策であり、講演の多くは無料です。Unreal Fest もあります。

5

このスレッドを続ける 

レベル2

アセンデッドスパイディ

·7 mo. ago

よく言った。これは信じられないほどの改善です。あなたが説明した問題のために、アンリアルをその核心で理解しようと、昨年ソース コードを深く掘り下げてきました。うまくいけば、私は貢献し、他の人の生活を楽にすることができます

3

このスレッドを続ける 

レベル2

帽子好き91

·4 mo. ago

これが Epic 自身が取り組むべきものであることを本当に望んでいます。社内プロジェクトや他の大規模な UE プロジェクトでの経験から Epic の人々から学ぶべき教訓はたくさんあります。

同意します。そのため、コミュニティ バージョンの ALSと統合した、より優れた無料のスターター テンプレートを作成しました。彼らがライラを作ってくれてうれしいです。サードパーソン テンプレート プロジェクトのギャップを本当に埋めました。私は彼らがしたすべてのメニューのことを好きです。そのロジックを処理するには、別のプラグインをインポートする必要がありました。今のジョークは、私が作ったものを Lyra で統合し、何らかの形で ALS コミュニティにすべてを適合させることです。

一般的に、gamedev のソフトウェア開発側は、参加できる他のほとんどのソフトウェア プロジェクトと比較して、部族の知識に大きく依存しているように思われます。

その半分はドキュメントであり、半分はすぐに使える機能を備えていないテンプレートです。

3

レベル2

ブルーゲーマー

·2 mo. ago

この時点で生後6か月であることはわかっていますが、これもエコーしたいと思います。

クラスを個別のゲーム モジュールに正しくエクスポートする方法を理解するのに、必要以上に時間がかかりました。「[NAME]_API」マクロをどこかで見逃している可能性がありますが、生成された他のエクスポート マクロを使用すると機能しません。

また、ネイティブ デスクトップ アプリケーションに似た SLATE ONLY プロジェクトを作成したいと考えていますが、これを実行するのは非常に困難です。

プロジェクトを開始したり、何か新しいことを学んだりするとき、起動時にドキュメントとソース コードとそれらの使用目的をつなぎ合わせようとしている場合、85%

3

レベル2

フランコセラーオ

·1 mo. ago

これが大好き

1

レベル1

Strange_Temperature

·7 mo. ago

TLDR: アンリアル ドキュメンテーションが不十分に移行された古いコンテンツでごちゃごちゃになっているのが気に入らなかったため、一部の古いコンテンツを新しい場所に適切に移行していません。

35

レベル1

NEED_A_JACKET

·5 mo. ago

開発

彼らがしなければならないこと、そしてあなたが最初はそれを嫌うので私の話を聞いてください. しかし、人々が無料で質問できる同じ場所に統合します。

無料で質問に答える (そして、承認された、または有用な回答/アドバイスに対して +rep を取得する) 担当者システムを用意してください。有償の回答が承認されると、報酬が支払われます。

少し助けが必要で、答えを見つけるのに苦労している誰かの観点から、彼らは彼らを助けることができる人に5ドルの報奨金を出しました(それが彼らがそれを理解するのに何時間も何週間も節約するつもりなら)それ自体にとっては、支払うべきかなり小さな代償です)。彼らはそれを X+ 担当者の応答、IE、コミュニティで信頼されており、彼らが話していることを一般的に知っている人々に限定しています。わずか 5 ドルですが、それに反応するために群がる人々がいるでしょう。ここのように、物事を知っているほとんどの人は、質問を見たときに無料で質問に答えますが、私は答えることができるものをわざわざ探すつもりはありません.

回答者が獲得した 5 ドルは、引き出したり、後で有料の質問を投稿したりするために使用できます。IE は、エピック アカウント クレジットのように扱います。または、撤回の側面を忘れて、フォーラムで役立つことで担当者を獲得できる質問クレジットのようにするか、迅速な回答が必要な場合はそれをスキップして質問クレジットに支払う.

無料の質問に有料の質問を統合すると (評判/クレジットの点でいくらかは稼げますが、それよりも少なくなります)、人々はすべて 1 か所に集まって、できる限りすべての質問に答えようとします。また、助けを求めている人の観点からは、10 のフォーラムで同じ質問をして、1 つか 2 つの質の低い回答を受け取る必要はありません。

ここにいる人で、壁にぶち当たり、問題について簡単に相談するために数ドルを払いたいと思ったことはありませんか? もし彼らがこのサービスを運営し、それから料金を取らないなら、それは彼らにとって金儲けのスキームのようなものではなく、開発者間の相互支援にすぎません. 人々はさまざまな分野の専門家であり、このシステムは知識を伝達するのに役立ちます. お金はやり取りされ、双方で知識が得られます。お金の正味の変化 = 0、知識は ++ です。また、無料の質問に回答するための膨大なトラフィックとインセンティブももたらします。

20

レベル1

幽霊_

·7 mo. ago·7ヶ月編集。前に

非現実的なウィキはどうなりましたか?

3

レベル2

namrog84

·2 mo. ago

古いものはシャットダウンされました。非公式の非現実的なウィキが作成され、現在ここに公開されています https://unrealcommunity.wiki/

しかし、私は彼らが現在持っているスタイルの大ファンではありません. どこも余白が多すぎる気がします。

2

このスレッドを続ける 

レベル1

ノック

·4 mo. ago

コミュニティは別として、私が UE で嫌いなことの 1 つはバグです。私はすべてのソフトウェアにバグがあることを理解しており、Epic が懸命に働いていることを確信しています。

しかし、4.10 から [Details] ペインが空になるなどのバグに対処しなければならない場合 (一例; 多くの例の 1 つ)、私は運命の感覚を覚えます。現在は 4.27 で、7 年以上にわたって複数のレポートがあり、いくつかのバグはまだ修正されていません。Fortnite (または他の Epic が開発したゲーム) に取り組んでいるときに、Epic の誰かが実際にこれらのバグに対処しなければならなかったのではないかと思います。

<span style="border: 0px;"–<———————————————————————————————————————-

それに加えて、ドキュメント、特に C++ の部分が大幅に不足しています。

4

レベル1

【削除】

·3 mo. ago

「UE5 時代にコミュニティをより良くサポートするにはどうすればよいでしょうか?」

エピックに所属していないランダムな人ではなく、エピックを管理者とするまともなDiscordサーバーをお勧めします。

その理由は、人々/改造者/管理者が彼らの権限を乱用し、一部の人々から接続と交換の機会を不当に奪っていると述べたからです. Unreal slackers は、適切な管理者による公式の壮大なサーバーではありません。

Discordでない場合は、適切なフォーラムです。絶え間ないサイトの変更により、現在存在するものは多くの場合 404 です。

探している情報がうまく見つからない経験から言っています。

例: ue5 の前に、レイヤード マテリアルに関する情報が必要でした。Web と API (これも少し壊れています) を調べて、フォーラムで質問するつもりでした。問題は、バージョンが異なることです。ほとんどが 4.26 ですが、人々ほとんどが行き止まりに陥っている他のバージョンを助けようとするのを手伝った人。最終的には Discord のみが可能でしたが、前述のように一部の管理者やモッドは、メンバーを攻撃できると考えており、メンバーを守ろうとするとミュートされ、トピックについて話し続けることができなくなります。彼らはただ突っ込んで何でもします。完全な偽物。私のチーム全体が、これがどれほど有毒であるかに完全に失望しています.

今、私は助けがボランティア活動であることを知っています。誰もそうする義務はありません。しかし、適切な手段で助けを求めるとき、誰も有毒であってはなりません。

そうです、エピックには適切なヘルプ チャンネルをアンリアルの最も使用されているバージョンに分割する必要があると考えています。それが私たちの開発時間のほとんどの問題です。

それ以外はすべてちょっと叙事詩的ですが、この作品だけは正直に思えません.

5

レベル1

人斬り様

·6 mo. ago

私たちが人間として努力し、絆を結ぶこと、または別の氏族や戦争への憎しみが火花を散らすことは、ゲームが巨大な産業になる前に全盛期だった今日でも耳にすることです。ゲーマー、クリエイター、モデラーなどとしての私たちだけが、Redditコミュニティが株式市場で行っているのを見たのは驚くべきことでした。ゲームの未来をどのようにしたいのかの基盤であり、現在私たちが自由に使用できるこれらすべてのツールのチュートリアルなどと、ゲームの多くの側面にまたがる開発者の数なぜ私たちは放置され、これらの巨大企業が私たちを搾乳し、ペイウォールの後ろで制限するのを許しているのですか私は飲んでいて、これはテキストとの会話です

2

レベル2

ジョシュガルノ

·1 mo. ago

同意します。無料で、最高レベルの熟練したゲーム開発の専門家によって授業が行われる Unreal University のようなものが必要だと思います。それが起こる唯一の方法は、Epic が教師に支払うか、開発者が Blender に対して行っているのと同様の寄付によって支払われるかどうかです。アンリアルは現在最もホットな技術であるため、この分野が得意な人は多くのお金を稼いでいます。私たちは、最高の開発者の一人でありながら、チュートリアルやドキュメントを作成し、他の人たちに教えることにほとんどの時間を費やす理由がある人々のコミュニティを構築する必要がありま

Next Post

物理シミュレーションされた世界 未来のマインクラフト

金 8月 5 , 2022
物理シミュレーションされた世界 未来のマインクラフト