https://www.youtube.com/watch?v=dHBLPNNjkrg
これはボクセルコーントレースを使用した最初のテストです。 サイズは256 ** 3のoctreeとCryTekのスポンザモデルを使用しています。 それはまだ非常にバグが多く、改善されます
フラップはフレームレートをロックしました。パフォーマンスは約10ミリ秒なので、100FPSです。 GIは、Panda3Dの新しい計算シェーダー機能で計算されます。
https://www.youtube.com/watch?v=2Ll1x61MB2M
これは、変更されたライトプロパゲーションボリュームを使用して、RenderPipelineに含まれている現在のGIソリューションを示しています。 表示されたシーンは、GTX 670で30 FPSでリアルタイムに実行されます。
球面調和関数の代わりに天窓の寄与と指向性ボクセルを含むLPVに基づく手法を使用して、標準の光伝播ボリュームよりも優れた結果を達成しています。
ビデオでわかるように、すべての光源はGIをサポートし、キャストします。 光源のスポーンとGIのキャストの間に少し遅延があります。また、遷移はまだスムーズではありません(これは簡単に解決できます)。
示されているシーンは、Dabrovic Sponzaと呼ばれます。
ここで私のレンダーパイプラインをチェックしてください: