hextile ヘックス タイリングデモ

ヘックス タイルを使った最近の実験の結果

テック アーティスト兼アート ディレクターの Eric Anderson は、開発者 Morten S. Mikkelsen が 7 月に提案した新しい方法を使用して、ヘックス タイルを使った最近の実験の結果を共有しました。見逃した方のために説明すると、ヒストグラムを保存せずにタイリング テクスチャを操作する Morten の方法により、元のソース テクスチャをサンプリングし、より実用的な方法で 16 進タイル間の継ぎ目を非表示にすることができます。

この方法を利用して、Eric は Unreal Engine でタイル張りとは思えないリアルな床面を設定することに成功しました。アーティストは結果に満足しましたが、Eric は、ゲームの準備が整う前に、まだいくつかの改良が必要であるとコメントしました。

Implementing Morten Mikkelsen's Method of Working with Hex Tiles

Eric A AndersonさんはTwitterを使っています- 「All the other Cool TechArt Kids On Twitter were doing it, so I had to as well – Spent a co

エリック・アンダーソン

@edoublea

他のすべての Cool TechArt Kids がそれを行っていたので、私もそうしなければなりませんでした。

@UnrealEngine

そしてそれはかなりドープです。いくつかのパフォーマンス テストを行うまで、ゲームで出荷すると言う準備ができているかどうかはわかりませんが

実用的なリアルタイム Hex-Tiling (JCGT)

リアルタイム グラフィックスのコンテキストでランダムにタイル化されたテクスチャに便利で簡単に採用できるアプローチを提供するために、Heitz と Neyret の例によるノイズ アルゴリズムの適応を提案します。元の方法では、元のソース テクスチャではなくシェーダーで両方ともサンプリングする必要がある、ソース テクスチャを変換および逆変換テクスチャに変換するための事前計算ステップを必要とするヒストグラム保存方法を使用してコントラストを保持します。

したがって、これがシェーダーとマテリアルの作成者に不透明に見えるようにするには、アプリケーションへの深い統合が必要です。私たちの適応では、ヒストグラムの保存を省略し、元のソース テクスチャをサンプリングできる新しいブレンド方法に置き換えます。この省略は、法線マップが高さマップの偏微分を表しているため、特に法線マップに適しています。16 進タイル間の遷移を分散させるために、単純なメトリックを導入してブレンドの重みを調整します。

色のテクスチャについては、コントラスト関数をブレンディング ウェイトに直接適用することで、コントラストの損失を減らします。私たちの方法は色に対して機能しますが、非反復ノイズは法線を乱すことによって表面の詳細を模倣するのに理想的であるため、私たちの作業では法線マップのユース ケースを強調します。

GitHub – mmikk-hextile-demo- hex-tiling のデモンストレーション

リアルタイム グラフィックスではタイリング テクスチャを使用して大きな表面積を表現するのが一般的ですが、左側に見られるように繰り返しが目立ちます。ヘックス タイリングを使用すると、繰り返しを隠すことができますが、隣接するヘックス タイル間の継ぎ目を隠すソリューションが必要です。このサンプルは、論文Practical Real-Time Hex-Tilingのデモンストレーションです。この方法は、エリック・ハイツとファブリス・ネイレ、そしてトーマス・デリオットとエリック・ハイツによるオリジナル作品を適応させたものです。

It took me 6 years to realize you just rotate the uvs and the problem is gone. – godot

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